Краткая ксарнопедия
0.5 бета-версия

Абордажный топор Дословный перевод названия популярного холодного оружия. Представляет собой одностороннюю секиру с саблеобразным крюком на противоположной лезвию стороне и заостренной на конце металлической рукоятью, длиной порядка 1,5 метра. Средний вес АТ - 40-50 кг. Данный тип оружия не потерял актуальности и в век высоких технологий, поскольку крайне малое количество моделей боевых скафандров расчитано на сопротивление разрубанию усилием в несколько тонн.

Берлы Самые крупные и опасные хищники на Ксандарре (к счастью очень редкие). Вероятно завезены Создателями с других планет, т.к. не имеют ничего общего с другими животными (по некоторым данным берлы водятся на планете Чай). Будучи размером с очень крупного слона, берл вечно голоден и нападает на все, что движется. Чрезвычайно жесткая щетина, прочная шкура и толстый подкожный слой жира прекрасно защищают берла от большинства видов легкого оружия. Мясо его совершенно несъедобно - это едва ли не единственный такой случай. Шкуру, несмотря на ее "бронебойность", можно тем не менее привести в приличный вид - стоит только выдрать щетину, оставив густой подшерсток и выскоблить ее изнутри до приемлемой толщины.

Боевой режим - это особое соcтояние организма ксарна, в которое он может войти самостоятельно или от сильного нервного потрясения (вместо шока или обморока). Как известно, в обычном состоянии реакции и скорость ксарнов в 2.4-2.9 раз быстрее чем у тренированого человека, а сила такова, что 300-килограммовый средний бронекостюм (в последние годы выпускаются новые модели, полегчавшие до 250 кг) практически не мешает сражаться в рукопашном бою. У детей показатель скорости может достигать 3.2 за счет меньшей длины сигнальных цепей нервной системы. В боевом режиме нормальная скорость ксарна увеличивается в 2.5-2.6 раза (за счет ускорения нервной системы), а сила - в 1.5-2 раза (другой режим работы мышц и обмена веществ), болевые импульсы по большей части подавляются, чувствительность органов ориентации повышается. Особым видом боевого режима является "вспышка".
"Вспышка" (дословный перевод) - атавистический нейромодификант, оставшийся в активируемом виде менее чем у 14% тэков со времен Создателей (у грумов ее никогда не было, по эмелям данных почти нет). Это своего рода информационная бомба, заложенная в мозгу от рождения. Если ксарн в боевом режиме смертельно или очень тяжело ранен (но не убит) или "испуган" (его инстинкт самосохранения "клинит" от невозможности найти выход из ситуации), то срабатывает программа, полностью отключающая все болевые рецепторы, еще больше ускоряющая нервные импульсы и переводящая мускулатуру в режим работы на износ (ускорение мысли х8-9, движений Х6-7, увеличение силы х5-6). Мозг в режиме "вспышки" работает как компьютер, анализируя ситуацию, и управляет телом, отбросив всё, не касающееся результата боя. Взрослый ксарн нормальных размеров, вошедший в такой режим, погибает уже через 2-3 минуты от многочисленных переломов, внутренних кровотечений и прочих повреждений, причиненных его же собственной мускулатурой и высокими скоростями, но успевает за это время сделать очень многое...
Ребенок (или карлик) со сравнительно слабой мускулатурой после полуминутной/минутной "вспышки", которая заканчивается для него сильнейшим мускульным и нервным истощением, вполне может отлежаться и через некоторое время вернуть своему телу работоспособность, если не будет убит, пока валяется без сознания.
Примечание: коэффициенты ускорения/усиления даны относительно нормальной скорости/силы ксарнов, а не людей.

Боеформы Врага. (Выдержка из древних инструкций, написанных нашими тактиками)
...запомните несколько основных правил, которые нужно соблюдать при десанте на планету Врага:
-Никогда не снимайте скафандр без крайней необходимости, будьте настороже - атака может быть внезапной.
-Никогда не пробуйте на вкус то, что вам неизвестно, даже если оно выглядит съедобным (во всяком случае - пока у вас еще есть запас продовольствия).
-Никогда не пейте сырой воды - в кармане скафандра есть пакет-фильтр для ее обеззараживания.
-Заучите наизусть основные разновидности боеформов противника, с которыми можете столкнутся при высадке и методы борьбы с ними: это убережет и вас и дорогостоящее оборудование, вам выданное.

Самоходные роботы: Встречаются часто, практически везде. По внешнему виду имеют колоссальный разброс параметров. Как правило - что-то насекомообразное с высокой скоростью движения. Размеры - от 1,5 до 6-7 метров в высоту. Огнестрельное и энергетическое оружия встречается у них редко (как правило только у самых крупных). Основное оружие - лезвия и шипы на манипуляторах и по всему корпусу, способные вскрыть танк как консервную банку. Маневренность - отличная. Броня различается по моделям - от посредственной до отличной. Средние и крупные экземпляры значительно превосходят вас в рукопашном бою один на один. Уничтожать следует гранатами, ракетами или мощной плазменной установкой.
Летающие роботы: Встречаются сравнительно редко, в основном - по внешнему периметру баз Врага. Выпуклые диски около метра в диаметре. Принцип полета - предположительно антигравитация. Скорость посредственная, маневренность очень хорошая. Броня посредственная. Оружие - мощный лазер. При серьезном повреждении взрываются с большой силой. Уничтожать следует ракетами, желательно - издалека. Можно плазмой. Лазер отражается от их обшивки, а потому бесполезен.
"Пакостная мелочь": Встречаются всегда, в наибольшем количестве - в подземельях. Разнокалиберное и разномастное хитиновое и чешуйчатое зверьё, размерами от крысы до небольшого крокодила. Зубастые и с острыми когтями. Пока на вас одет скафандр, опасности не представляют. Наваливаются кучей, очевидно - под ментальным управлением Врага. В большинстве своем съедобны. Уничтожать чем угодно. Если нет химического оружия, которое выводит из строя большую половину сварма - то лучше всего - огнеметом или широким лучом плазмы.
"Кузнечики": Встречаются часто, особенно - на открытых пространствах планет. Крупные (до 3,5-4 метров) хищные богомолоиды. Бронированы сравнительно слабо - хитиновым композитом. Неразумны. Передвигаются очень быстро. Способны повредить клешнями скафандр и даже оторвать вам руку или ногу. Очень чувствительны к химическому оружию. Съедобны. Уничтожать чем угодно, предпочтительно - обработать территорию химией.
"Ящеролюди": Часто встречались на ранних этапах Войны. Квазиразумные белковые существа со слабой природной чешуйчатой броней. Толерантны к большей части химического оружия. Мускулистые, но очень глупые. Ускоряться не умеют, но собственная скорость выше стандартной у ксарна. Размеры и ТТХ близки к таковым у грумов, с поправкой на отсутствие скафандра и использование исключительно холодного оружия (которое, впрочем, вполне способно пробить скафандр в определеных местах). Могут удивить оружием, привязанным к хвосту и метательными дисками. Съедобны.Уничтожать чем угодно, кроме химического оружия.
"Каменные люди": Встречаются не очень часто. Гориллообразные квазиразумные существа, вероятно - кремнийорганичекой природы. Сравнительно медлительны и неповоротливы. Отлично защищены пластинами и чешуей, состоящими, видимо, из кремниевого композита, почти не пробиваемого лучевым и легким огнестрельным оружием. Очень сильны и значительно более сообразительны чем "ящеролюди". Вместе с холодным оружием иногда используют огнестрельное и энергетическое. Нечувствительны к боли. Очень живучи и могут голыми лапами разорвать ваш бронескафандр на клочки. Несъедобны. Уничтожать разрывными снарядами или мощным узким лучом плазмы.
"Гидралиски"(не зергские, но очень уж похожи). Биология неизвестна. Встретились один раз - почти перед самым Исходом. Признаков разумности не замечено. Скорость передвижения мала, маневренность посредственная, хотя и хорошо прыгают. Броня - по всей видимости кремний-хитиновый композит. Плюются сверхъедкой жидкостью на 10-15 метров с высокой точностью. Способны к маскировке. Нечувствительны к боли и быстро затягивают раны. Толерантны к любой отраве. Берут числом и внезапностью. Несъедобны и ядовиты. Уничтожать разрывными снарядами или мощным узким лучом плазмы. Следует дожигать останки, могущие содержать кислоту.

Великая Звездная Война началась примерно 24000 лет назад по терранскому летоисчислению. К сожалению, о тех временах мало что известно. Битвы Создателей с Врагом сначала проходили в космосе, но затем по мере развития оборонительных технологий обеих сторон и существенного снижения количества пригодных к жизни планет перешли в форму десантных войн на захват территории. Бои на поверхности планет шли с переменным успехом до самого Исхода. В противовес боеформам Врага, были созданы мы, ксарны.

Враг Неизвестная раса или союз двух различных рас (каковой вывод можно сделать из некоторых предпосылок). Данных по биологии Врага нет, ибо десант ксарнов никогда не встречался с представителями разумной расы (разумных рас) Врага лицом к лицу. В военных разработках они предпочитали что-то одно - или машину, или боевое существо, причем зачастую неразумное, ведомое лишь инстинктами. Стремились избегать использования дальнобойного оружия, причина чего неясна. О боеформах Врага известно больше.

Глаза ксарнов часто вызывают недоумение у представителей рас, знакомых с кошками, ибо при ближайшем рассмотрении не напоминают их ни формой, ни строением. Тому есть две причины: во-первых, ни мы, ни наши "дикие предки" не имеем ничего общего с кошачьими, а во-вторых — это даже не глаза хсарнов, т.к. наш зрительный аппарат был спроектирован искусственно под военные цели. Роговица глаза представляет собой слой органопластика, гибкий, но хорошо защищающий глаз от умеренного механического и химического воздействия. Особой формы составной (несколько слоев) хрусталик позволяет сильно приближать часть изображения, сохраняя четкость картинки в остальной части — т.н. телескопическое зрение. Высокая разрешающая способность нашего глаза была достигнута двумя способами: стандартным — увеличение плотности рецепторов до дифракционного предела для длины волны 2.9E-7 м, что позволяет читать шрифт 12 кегля с расстояния в 75 метров, а различать точки такого размера - с 215 м; и нестандартным - добавлением нейросетевого аппарата обработки изображения, что устраняет 95% искажений и даже несколько увеличивает вышеозначенные цифры для относительно неподвижных объектов. "Частота смены кадра" достигает 96 Гц в нормальном и 278 Гц — в боевом режиме, что позволяет отслеживать даже полет пуль. "Ночной режим" зрения обеспечивается расширением зрачка практически во всю площадь глаза и переведением сетчатки в черно-белый режим с повышенной чувствительностью к инфракрасному (телескопический эффект отключается).

Грумы - дословно "дикари" - потомки первого, квазиразумного поколения ксарнов ("поколение" в данном случае означает то же, что в случае компьютеров). От тэков и эмелей отличаются низким интеллектом, повышенной агрессивностью, формой черепа и отсутствием нейромодификантов второго поколения. С другими расами ксарнов генетически несовместимы. Живут полупервобытными племенами, кочуя по лесам и степям. В течении всей истории Ксандарра нападали на поселения и караваны тэков, что прекратилось незадолго до конца Клановых Войн. Не далее чем пару десятилетий назад грумы дружно эволюционировали в Разумных, что по некоторым данным было инициировано эмелями. Разумные грумы стали менее агрессивными и реже практикуют каннибализм, но туристам-иномирцам все же рекомендуется держаться от них подальше.

Звездные Врата (дословный перевод) - артефакт Создателей времен Великой Звездной Войны. Сохранился в единственном числе, хотя раньше их было множество. Своеобразный вариант однокамерной нуль-транспортирующей системы с телепатическим управлением. З.В. способны к межизмеренческой пересылке, по неподтвержденным экспериментально данным могут быть использованы и как машина времени. Внешне видимая часть машины представляет собой обрамленный металлом темно-фиолетовый круг на полу, с двух боков которого находятся почти смыкающиеся металлические "когти" - индукторы, образующие с полом полукруг радиусом 4,5 метра. Основная часть машины находится под землей и сканированию не поддается. На одном из "когтей" прикреплен пульт аварийного управления. Обычно управление З.В. осуществлялось Создателями телепатически - напрямую или через медальоны-маячки. З.В. способны работать как в непрерывном режиме - постоянный канал, в сечении - полукруг радиусом 4,5 м, так и в импульсном - мгновенная переброска объекта/объектов, не больших, чем помещающиеся в полусферу радиусом 4.5 м. Источник энергии - неизвестен. Прямое управление представляется невозможным в силу существенных отличий в мышлении ксарнов и Создателей. Косвенное управление возможно посредством техномагии (надежно) или аварийного пульта (ненадежно). В случае незначительных повреждений З.В. способны к "регенерации" (иначе назвать такой способ самопочинки нельзя).
Ориентирами при перемещении с помощью З.В. могут служить другие З.В. (даже разрушенные) или (при использовании аварийного пульта) координаты в нерасшифрованной системе Создателей, в случае с техномагами - любая привязка по изображению места назначения.

Имена ксарнов как правило состоят из двух-трёх (реже - четырёх) частей:
1) Собственное имя. Отличается от любых других слов языка наличием удвоенной согласной (для мужских имен) или двух удвоенных согласных (для женских). Часто происходит от какого-либо названия или эпитета, например, моё имя - Джедт дано за карликовый рост и происходит от "джет", что означает мелкую песчаную ящерицу.
2) Прозвище. Необязательная часть имени, даваемая за какие-то заслуги или наоборот неблаговидные поступки, а иногда и просто - за черты характера. Смысловую нагрузку несет только у рейнджеров (особенно не имеющих своего прайда), заменяя им прайдовое имя.
3) Прайдовое имя. Необязательная часть имени, имеющая однако вполне логичный смысл - попробуй, например, в трехмилионном Норваххе найти Шерри тще Норвахха - их там штук двадцать будет, ибо имя весьма распространенное. А вот Шерри джарката тще Норвахха найти гораздо проще - он живет в одном из шахтёрских прайдов ("джаркат" означает "шахтер"), хотя сам может шахтером и не быть.
4) Клановое (городское) имя. Представляет собой название Города (или клана), в котором родился или проживает данный ксарн.
Таким образом, полное имя может выглядеть как "Шерри зирт джаркат тще Норвахх" - для Шерри из шахтерских прайдов Норвахха, обладающего отменной меткостью.
При личном общении используется только имя собственное (или прозвище, если его обладатель не против).

Иммунитет ксарнов является практически неуязвимым для бактериологического и вирусного оружия противника. Помимо привычных и известных вам средств антимикробной защиты организма (лейкоциты и прочие фаги), в наших организмах есть еще и специальные группы клеток, производящие антибиотики в случае необходимости и клетки, создающие легионы "автовирусов". Автовирус - это своего рода контрагент, уничтожающий любые клетки, не соответствующие геному хозяина. При попадании в зараженную/мутированную клетку автовирус разрушает ее, а при попадании в здоровую клетку - разрушается сам, снабжая ее питательными веществами. Таким образом, многие из мутантов в первые сотни лет после Исхода погибли от собственной защиты, буквально сожранные ей изнутри. Теперь, когда все тэки приобрели нечувствительность к радиации, "автовирусы" для нас совершенно безопасны. Их наличие позволяет нам практически не заботиться о медицине в иных разделах чем хирургия.
Автовирусами же объясняется тот факт, что любая БФЖ, которая попытается съесть ксарна "сырьем", получит как минимум некроз эпителия желудка, а скорее всего - умрет.

Исход. Примерно 6000 лет назад по терранскому летоисчислению Создатели покинули Ксандарр, эвакуировавшись через многочисленные тогда Звездные Врата, которые через несколько часов были уничтожены заложенными бомбами (уцелели лишь одни - в горах Восточного Предела, где последний эвакуируюшийся Создатель умер по неизвестной причине, не дойдя до них). Незадолго до И. атаки Врага прекратились и никаких следов его присутствия в близлежащем пространстве обнаружено не было. Причины И. неизвестны. Наиболее вероятной является версия, по которой Враг ушел в прошлое, чтобы победить Создателей, пока они были еще молодой и слабой расой, а Создатели отправились за ним, чтобы помешать этому. В подтверждение гипотезы говорит и тот факт, что соседний континуум заселен в числе прочих похожей на последних боеформов Врага расой Чужих, которые признают, что были искуственно созданы, но не могут внятно объяснить - кем и с какой целью.

Клановые Войны Каждый город на Ксандарре принадлежит определенному клану. С самого момента их постройки, когда население надежно защитили от набегов грумов высокие стены, территориальные и прочие конфликты между кланами стали перерастать в военные столкновения. Как правило в каждой клановой войне участвовало 2-3 города, реже - до десятка. Захват чужих городов практиковался редко, но имел место. Развитие оборонных систем городов привело к их превращению в крепости, которыми они являются и поныне. С развитием вооружения клановые войны становились все более кровопролитными. В ходе последней войны были разрушены 34 города из 52 участвующих и уничтожено 26 кланов. Если бы не вмешательство эмелей, магически повлиявших на наш менталитет (см. Философия Шхетта), через три года после окончания последней войны началась бы война атомная - тогда как раз открыли ядерные реакции.

Кланы тэков на Ксандарре - это наследие железного века, когда появились первые города, способные защищать от набегов диких кочевников. Прайд (или объединение нескольких прайдов), которому удавалось закрепиться на местности и построить собственный город становился кланом. В клан могли принять другие прайды или охотников-одиночек, но могли и изгнать. До начала Клановых Войн, каждому клану принадлежал один город. Название клана обычно совпадало с названием города, а оно в свою очередь - с именем главы прайда (объединения прайдов), построившего город.

Ксандарр
Планета, Родина ксарнов, бывший полигон Создателей. На К. из представителей местной фауны (хсарнов) Создатели во время Великой Звездной Войны вывели квазиразумную расу солдат - грумов, первых ксарнов. После Исхода К. стал собственностью нашей расы.
К. - планета тяжелая (1.4 G) и имеет довольно высокий природный радиационный фон, т.к. богата тяжелыми элементами, в т.ч. трансурановыми. Атмосфера - кислородная. Чуть менее половины поверхности планеты занимает океан. Природа К. разнообразна. Практически все представители флоры и фауны (БФЖ) отличаются высокой живучестью и толерантностью к ионизирующему излучению. К моменту открытия <Объединенных Планет>, К. - процветающий экстремальный курорт (в слаборадиоактивных зонах, разумеется).

Ксандарр
Звезда планеты Ксандарр. (На человеческий слух названия идентичны.) Похожа на звезду Sol, но в 1.2 раза крупнее и активность по сравнению с ней повышена. Солнечная система Ксандарра имеет одну обитаемую планету (Ксандарр), три необитаемых естественных планетоида с общей орбитой и икусственный планетоид, оставшийся от Создателей. Космический мусор вроде астероидов в счет не идет.

Ксарны - искуственно созданные в качестве биологических боевых машин разумные гуманоиды/фелиноиды (внешне напоминают кошачьих, не имея с ними ничего общего). Белковая форма жизни. Двуполые. Немлекопитающие. Нормальный рост взрослого ксарна - от 2,4 до 2,8 метра. Нормальный вес - от 300 кг до примерно 550 кг (рэстлеры-супертяжеловесы). Нормальная скорость реакции - в 2.4-2.9 раз выше человеческой. Сила среднего ксарна позволяет ему сражаться в доспехах и со снаряжением, равными ему по весу, практически без потерь мобильности или выносливости.
Генетически обусловлена характеристика "перфекционисты" вместо "экспансионисты", что обуславливает малое количество заселенных нашей расой планет и значительные свободные территории на них. Существуют три расы ксарнов: грумы, тэки и эмели. Хвоста у ксарнов нет! (Задолбали меня уже с этим хвостами...) Природные цвета шерсти: от песочного до русого, минуя золотистый, кремовый, слегка рыжеватый и светло-русый... Искуственные цвета (мода на генетические модификации быстро сошла на нет, но таких "красавцев" иногда еще можно встретить): черный, дымчатый, ярко рыжий.

Магия на Ксандарре представлена в основном "Полевой магией", которую практикуют эмели. Полевая магия — это воздействие на объекты материального мира с помошью окружающих их энергоинформационных полей. Воздействуя на ЭИП, например, растения, можно ускорить или замедлить его рост, вызвать цветение в неурочное время или заставить его засохнуть, воздействие на ЭИ-структуру воздушных масс способно управлять ветрами и изменять погоду и т.д. В принципе, полевая магия может все, но на деле есть некоторые ограничения.
Не все ЭИП одинаково хорошо поддаются воздействию — тут видимо дело в совместимости их с ЭИП самого мага — больше совместимость — легче воздействовать, меньше совместимость — труднее. В результате выделяются различные классы магов — природные, элементные, астральные (воздействующие на собственный ЭИП для входа в Астрал) и т.п.
В отдельный класс можно выделить меня — техномага Джедта тще Ширра.

Медальоны-маячки Устройства дистанционного управления Звездными Вратами. Представляют собой небольшие медальоны зеленого камня в платиновой оправе, как правило - на платиновой же цепочке. Позволяют владельцу вызвать импульс возврата из любой точки в пределах досягаемости Звездных Врат (необходим совместимый телепатический сигнал или техномагия). Связь медальона с Вратами строится очевидно по принципу анзибля (по принципу близнецов) - т.е. дискретного единства и не требует носителя сигнала.

Метаболизм ксарнов и животных Ксандарра позволяет им жить в условиях сравнительно высокой радиации без вредных последствий для организма, радиоактивные и/или ядовитые вещества, т.к. чуждые для организма не накапливаются в нем, а довольно быстро выводятся естественым путем.
Метаболизм ксарнов имеет еще одну важную особенность. Поскольку нас проектировали как биологические боевые машины, обмен веществ, присущий хсарнам был полностью переделан. У ксарнов основным энергоносителем в организме являются не АТФ и углеводы, а белки и аминокислоты. Это обуславливает невероятно высокую скорость регенерации, накопление запаса питательных веществ (они же "запчасти" для клеток) не в жире, а в мышечной ткани и особых белковых коллоидах, возможность активно действовать в течении одного-полутора терранских месяцев вообще без пищи, ну и конечно - специфику питания. Ксарны - хищники без всяких оговорок и могут потреблять овощи/фрукты лишь в виде незначительного по объему гарнира к мясу. Всяческая инопланетная синтетика, призванная заменить мясо, также не вызывает у нас аппетита...
Отношение к спиртным напиткам у нас также весьма своеобразно.

Мутации. Несмотря на высокую природную радиоактивность Ксандарра, обитающие на нем ксарны и животные практически не подвергаются мутациям в силу специфики метаболизма. Грумы имели такую толерантность к излучению с момента создания, унаследовав ее от хсарнов. Тэки приобрели ее в течение нескольких поколений, у которых мутации имели место. Мутации части тэков превратили их в представителей третьей расы - эмелей.

Нейромодификанты - это проведенные Создателями усовершенствования нашей нервной системы, которые дают существенные преимущества как в бою, так и в обычной жизни. Полной расшифровки нашего генома до сих пор не проведено, так что далеко не все имеющиеся нейромодификанты известны и опознаны.
Из того, что есть у всех трех рас ксарнов, нужно отметить полное отсутствие такой эмоции, как страх (что не мешает нам иметь инстинкт самосохранения), боевой режим, несвязанность болевых импульсов с управляющими (как бы ни было больно, мышцы всегда слушаются команд), "встроенные" навыки ведения рукопашного боя и использования холодного (в т.ч. метательного) оружия, "встроенное" умение оценивать слабые точки противника, "встроенный" примитивный язык устного общения - "базик".
Поскольку тэки являются более поздней "модификацией" грумов, а эмели являются потомками тэков, их список нейромодификантов существенно расширен:
- "встроенные" умения обращаться с огнестрельным и энергетическим оружием, управлять разнообразной техникой, проводить тактический анализ ситуации, оказывать медицинскую помощь (правда все это на довольно примитивном уровне - дальше самому учиться надо)
- объединенная система ориентации (такие чувства, как зрение, слух, осязание, обоняние, сигналы от вибриссов и т.п. складываются в единую картину окружающего, что позволяет обходиться в бою без некоторых из них, скажем, без зрения).
- прямая связь центров ориентации мозга с прицельными центрами (стрельба практически не целясь)
- сознательное управление физиологическими процессами, например частотой пульса, температурой тела и т.п. (требуется дополнительное обучение и тренировки)
- "вспышка" (см. боевой режим)

Эмели также имеют собственные, ни на что не похожие "нейромодификанты", которые, строго говоря, таковыми не являются. Они унаследовали от Создателей возможности эсперов (телепатия, телекинез и т.п.), пробудившиеся во время мутаций, а потом развили их до полноценной магии. К сожалению, в подробностях рассказать невозможно, ибо они стараются не афишировать свои способности и это у них хорошо получается.

Оружие. Ксарны, созданные во время Великой Звездной Войны специально для ведения боевых действий, изначально имели представление об энергетическом и огнестрельном оружии, но, будучи предоставлены сами себе на практически дикой планете, утратили как возможности, так и технологии его изготовления.
Начиная с примитивных охотничьих луков и копий, оружие развивалось так же, как и на Земле, но в силу особенностей образа жизни и мышления ксарнов - значительно быстрее. Первой взрывчаткой более 1100 лет назад стал пироксилин, применявшийся тогда для начинки снарядов катапульт. В силу все той же специфики состава полезных ископаемых, черный порох на Ксандарре был только пятой по счету формулой, пригодной для огнестрельного оружия. Огнестрельное оружие претерпело со времен примитивных пушек и мушкетов массу изменений, но по-прежнему остается основой легкого вооружения.
Наше собственное энергетическое оружие представлено в основном не очень сильными станковыми лазерами, хотя атомные генераторы обеспечивают им достаточную мощность луча, чтобы прорезать толстые металлические листы обшивки караванов, которые могут использоваться и в роли своеобразных танков (или скорее - колесных бронепоездов). Плазменные пушки Норвахха - наследие попыток создания реактивного плазменного привода - скорее исключение из правила, их короткие выстрелы попросту испаряют все, что попадет в зону поражения.
Атомного и термоядерного оружия на планете нет, хотя в любом тэкском городе его легко можно изготовить за пару часов, если возникнет такая необходимость.
Подавляющее большинство современных типов оружия (плазменное, тахионное) изготовляется по чертежам, привезенным с планет людей, с которыми мы в последнее время довольно успешно торгуем...

Прайды Эти социальные структуры, унаследованные нами от хсарнов, являются основными социальными ячейками нашего общества. Прайд - это своего рода "шведская семья" численностью от пяти-шести до двух сотен (рекорд - 216) ксарнов, в которой интимные отношения между ее членами не регламентированы какими-либо законами, кроме личной договоренности в каждом конкретном случае. Т.е. такого понятия как "супружеская верность" у нас нет в принципе, поскольку любая женщина прайда - автоматически является женой любого мужчины прайда и наоборот. Интимные связи за пределами своего прайда не возбраняются, поскольку, например, молодые ксарны считаются членами того прайда где родились, пока не перейдут в другой или не создадут собственный.
Отношения внутри прайда не-ксарну понять сложно. Здесь все дело в разнице психологии - тот, кому не свойственно подобное устройство семьи, вряд ли сможет воспринимать прайд как таковую... Наши дети, например, очень часто не могут назвать собственную мать, не говоря уже об отце, чью личность чаще всего можно только предполагать по внешнему сходству. Это не является недостатком, а даже наоборот, поскольку "мам" у детей столько же, сколько в прайде женщин, а "пап" - столько же, сколько мужчин. Таким образом, социальная защищенность подрастающего поколения всегда на высоте... Даже если что-то случится со всеми взрослыми членами прайда (что очень маловероятно), детей всегда примет другой прайд из того же клана - это традиция.
Главой прайда обычно является самый(ая) старший(ая). Фактической власти у него/нее нет, но к мнению главы прайда принято прислушиваться.
Такие формы собственности как недвижимость или дорогостоящие транспортные средства обычно являются собственностью всего прайда, а не чьей-то личной, поскольку приобретаются на общие деньги. Дом - ВСЕГДА собственность прайда, если только его владелец не живет в полном одиночестве. Создаваемые молодежью прайды в течение длительного времени могут быть однополыми, т.е. своего рода "коллективами друзей", причем интимных отношений в них не бывает - такие виды половых извращений как гомосексуализм у нашей расы отсутствуют полностью.

Промышленность пищевая представлена на Ксандарре животноводством (89%), производством приправ и специй (6%) и охотой/рыболовством (менее 5%). Экспериментальные фабрики по производству культуры тканей пока что ничего более-менее подходящего под определение полноценной еды предложить не могут.

Промышленность легкая и тяжелая представлена на Ксандарре универсальными заводами, способными произвести практически что угодно - был бы заказ сделан... Эта особенность нашей промышленности является следствием Клановых Войн, в течении которых было жизненно необходимо сохранять экономическую (производственную) независимость от других городов в условиях нехватки ресурсов и рабочей силы.

Религия на Ксандарре отсутствует. В основном — по той простой причине, что вопрос о происхождении вида никогда не стоял.
Философия Шхетта религией не является.

Создатели - высокоразумная гуманоидная раса, даже в большей степени гуманоидная чем мы. Рост - порядка 2,9-3 метра. Двуполы. Кожа серая, гладкая, растительности на теле нет. Голова очень крупная, с большими глазами, состоящими, как кажется, из одних зрачков. Мозг исключительно хорошо развит, чего нельзя сказать о мышцах, в том числе - обоих сердец. Пищеварительная система неизвестной специализации, развита крайне слабо. Создатели - телепаты, способны подчинять себе волю квазиразумных существ (грумов) и внушать мысли разумным (тэкам), но не утратили способности к устному общению. Чувством юмора Создатели не отличались, особой добротой или альтруизмом - тоже, но всегда старались сохранять жизни тэков, тратя значительные ресурсы на восстановление здоровья раненых. Убедившись, что они создали разумную расу, С. безвозмездно предоставили тэкам поселки городского типа на Ксандарре и адекватную военно-научную подготовку.
Цивилизация Создателей принадлежала к техническому типу, но в военных разработках они делали ставку на взаимодействие машины с (квази)разумным существом, избегая использования их по отдельности. Разработки, применявшиеся "в комплекте" с ксарнами: боевые бронескафандры, энергетическое и огнестрельное, в том числе "умное" ручное оружие, корабли москитного флота, легкая ховер-бронетехника. Десант Создатели производили с помощью Звездных Врат.
Значительная часть генетического кода Создателей живет в нашей расе, что обусловило мутацию части тэков в способных к магии эмелей.

Спиртные напитки (если не считать импорта из Терранской Федерации) в основном представлены на Ксандарре четырьмя видами: фиолетовые и пурпурные вина, кхиз, бренди и т.н. ксандаррский ром.
Вина изготавливаются из плодов кхерди-ша - древовидной лианы, культивируемой практически во всех регионах. Разница между пурпурными и фиолетовыми сортами - исключительно в технологии производства (ну и во вкусе, конечно ).
Кхиз - зеленое крепленое вино, производимое из сока "кхизового куста" - гладколистной опунции caryophyllus khizi и настаиваемое затем в течении одного-двух месяцев на листьях cnium odoratum и erythroxyllum acidum. Поскольку наркотические вещества, содержащиеся в этих растениях, принадлежат к тионитовой группе, употребление данного напитка настоятельно не рекомендуется другим разумным существам, имеющим кровь на железной основе.
Бренди соответствует своему терранскому аналогу, если не принимать в расчет, что сырьем для его производства служат местные вина недостаточного для поступления в продажу качества.
Ксандаррский ром - разведенный вином в пропорции 1/3 чистый спирт.
В силу специфики метаболизма спиртосодержащие вещества практически не воздействуют на нервную систему ксарнов так, как это бывает у людей. Вместо этого спиртные напитки ускоряют обмен веществ и процесс пищеварения, для чего их и употребляют перед охотой или сражением, а также за обедом. При значительном превышении максимальной рекомендуемой дозы (100 грамм спирта на килограмм мяса) тем не менее могут наблюдаться некоторые нежелательные эффекты - в виде изжоги, гиперактивности и повышенной раздражительности.
Ром и бренди вредны для желудка, а наркотическая составляющая кхиза вызывает состояние, сходное с серьезным опьянением и последующим похмельем, поэтому детям их пить не разрешают.

Техномагия в общем-то ничего общего с темой энциклопедии не имеет, но поскольку единственный известный техномаг в открытых мирах - ксарн...
Техномагия - особая разновидность полевой магии, при которой объектом воздействия становится аура технополя, окружающая любой технологический артефакт. Чем сложнее артефакт - тем сильнее эта аура и тем больше возможностей для техномага повлиять на его работу. Техномагия позволяет заставлять вещи делать то, для чего они никоим образом не предназначены, например, использовать радиоприемник как передатчик, резистор как диод или телевизор как бомбу замедленного действия. Все это техномаг может сделать, даже не притрагиваясь к вышеупомянутым предметам. Кроме того, техномагия дает своему адепту полное понимание устройства любого механизма, его характеристик, возможностей и скрытых дефектов даже при мимолетном взгляде на сам механизм. При дальнейшем развитии своих способностей техномаг приобретает возможность оставлять в технополе артефактов автономные заклинания, контролирующие их работу в отсутствие заклинателя, а также возможность воздействовать на артефакты через линии связи/питания и даже радиосигнал.

Транспорт водный
Привычный землянам набор: от плотов и парусных лодок до гелиоэлектрических клипперов и тяжелых атомных транспортов (последних - в количестве трех штук на всю планету, ибо кому они нафиг нужны?).

Транспорт воздушный
Первые попытки что-то сделать на этом поприще - разведывательные аэростаты без двигателя времен начала Клановых Войн.
Далее были робкие попытки создать цепеллины-бомбардировщики с паровым двигателем. (Зенитные орудия быстро очистили небо от этих неуклюжих уродов.)
После неудач с "легкими" аппаратами было затишье, нарушенное лишь после окончания Клановых Войн изобретением самолета. ДВС дороги в эксплуатации, поэтому такого рода авиация, хоть и сохранилась до сих пор, но развита слабо.
Попытка заменить источник энергии на более дешевый привела к созданию жутко тяжелого атомного самолета. В первом же полете этот монстр разбился, загрязнив и без того радиоактивную западную часть Черной Пустыни (хорошо еще, что не город).
Сейчас активно используются в основном две марки легких самолетов на аккумуляторах и солнечных батареях и несколько видов дирижаблей и цеппелинов с аналогичным приводом. (Никакого экономического эффекта их наличие или отсутствие не оказывает).

Транспорт космический В последние годы было запущено (и успешно) десятка два твердотопливных ракет, обследовавших планетоиды и оставивших на орбите Ксандарра более сотни относительно мощных спутников связи и наблюдения.
Попытки создать плазменный реактивный двигатель с атомным источником энергии закончились крупным воздушным атомным взрывом (по причине отсутствия на тот момент материалов для достаточно прочных и тугоплавких сопел) над Черной Пустыней и созданием нескольких образцов плазменных пушек устрашающей силы, охраняющих подъезды к Норвахху.

Транспорт наземный Прежде всего следует отметить, что взрослый ксарн нормального роста способен бежать со скоростью порядка 55 км/ч в течении нескольких часов, а со скоростью 35-40 км/ч - несколько суток, что является следствием нашей "военной специализации" и уже само по себе определяет вспомогательный характер наземного пассажирского транспорта.
Наличие на планете лошадей (видимо завезенных Создателями с других планет) ничуть не способствовало развитию верховой езды или гужевого транспорта на ранних этапах развития. Парадокс? Отнюдь, если принять во внимание средний рост и вес ксарна. Лошадь, конечно, может везти на себе всадника ростом в 2,6 метра и весом свыше трехсот килограмм, но сидеть на ней - не сказать чтобы очень удобно. (Впрочем такой способ передвижения даже в голову никому не пришел, как вам не приходит в голову ездить верхом, скажем на козе, которая боится вас до смерти.) Для грузовых перевозок, в конечном счете, были приспособлены "бизоны". Впрочем, с появлением городов, надобность в частых перевозках резко сократилась, а отправлять торговые караваны было невыгодно (слишком уж часто набеги грумов не позволяли им дойти до цели).
С развитием паровых двигателей, караваны приобрели вид ширококолесных бронированных (авто?)поездов, неплохо бронированных и вооруженных. Для более легких видов наземного транспорта паровые двигатели явно не годились в силу своих габаритов, веса, стоимости и относительно низкого КПД (последние из их семейства имели КПД 0,42). Средства транспорта на основе ДВС по причине специфичного топлива такого широкого распространения как на Земле не получили .
После изобретения атомных реакторов караваны сразу перешли на них и стали комплектоваться легкими электромобилями разведки на аккумуляторах. Аналогичные машины появились и у городских рейнджеров для патрулирования окрестностей.
Караваны с термоядерныи ИЭ и электроприводом несколько лет конкурировали с караванами на паровых турбинах с ядерным источником энергии, и победили как более экологичные и экономичные.

Тэки - дословно "смышленые" - данное Создателями название второго поколения ксарнов, унаследованное их потомками - не эмелями. Тэки являются основой цивилизации Ксандарра. Живут в крупных городах-крепостях, наследии Клановых Войн. Общество - технократическое, культура по межпланетным стандартам развита высоко.

Физиология ксарнов имеет ряд преимуществ по сравнению с большинством известных белковых форм жизни. Например, органы пищеварительной системы надежно закреплены в брюшной полости множеством жгугов соединительной ткани, что мешает серьезному ранению в область живота стать фатальным. Сетка из таких же жгутов защищает мозг от сильных перегрузок (активность сохраняется до 14-15 g, больше этого в течении нескольких десятков минут -> обморок). Кровеносная система ксарнов является полуактивной. В нормальном состоянии сосуды практически не участвуют в движении крови, способствуя ему только при больших и длительных физических нагрузках. При ранении сосуды в его области сразу же сжимаются, препятствуя вытеканию крови (в случае крупных артерий это работает не особенно надежно, но дает достаточно времени, чтобы провести операцию). Два сердца вполне взаимозаменяемы - даже если одно откажет, жизни ксарна это ничем не угрожает.
Шерсть у нас как правило короткая, но за сутки-двое вырастает до длинной (или линяет), если того требуют экстремальные климатические условия. Когти поддерживаеют постоянную длину и не растут пока их не сточишь/обломаешь. Зубы не имеют органической "начинки" и вырастают столько раз, сколько их выдирают/выбивают.
Кости скелета состоят из сложного полуорганического композита, который при небольшом весе имеет высокую прочность и быстро восстанавливается при переломах.
Зрение у нас телескопическое, с адаптацией к отслеживанию движущейся цели и "ночным режимом". Воспринимаемый спектр излучения - от верхнего ИК до нижнего УФ, причем в ИК диапазоне выделяется один видимый цвет, а в УФ -два. Уши воспринимают звуки от 4 Гц до 38 кГц и могут при необходимости "складываться" (например при нырянии). Обоняние у нас на высоте, а ноздри также могут закрываться.
Репродуктивные органы расположены в брюшной полости и сравнительно хорошо защищены (уж во всяком случае лучше чем у людей).
Нервная система не завязана жестко на спинной мозг - сигнальные цепи для большинства органов дублируются чем-то вроде нейросети. Ионного механизма связи нет - все контакты нейронов - напрямую, что дает высокую скорость мышления и реакции. Отдельно стоит рассмотреть внедренные Создателями в наш геном нейромодификанты.

Философия Шхетта - довольно необычная для расы потомков биологических боевых машин, которая постоянно воевала сама с собой, концепция ценности разумной жизни и следования "Кжи" - т.н. внутреннему голосу, подсказывающему какой поступок будет правильным, а какой - неприемлемым. У расы людей ближайшее по смыслу к "Кжи" понятие называется "совестью", но отличается запоздалой реакцией. Философия Шхетта, будучи практически одновременно принятой всеми тэками, позволила прекратить Клановые Войны.

Хсарны - довольно крупные хищные животные, эндемики Ксандарра. Внешне напоминают кошачьих, живут и охотятся прайдами. В некотором роде - предки ксарнов. Мех - не особенно ценный, мясо невкусное.

Эмели - дословно "чувствительные" - мутанты, потомки части второго поколения ксарнов (первых тэков), мутировавших под воздействием высокой природной радиации. Унаследовали значительную часть возможностей Создателей в области телепатии, телекинеза и прочих парапсихологических областей, самостоятельно доведя их до уровня высокоразвитой магии. Практически сразу после осознания себя как другой расы, отделились от тэков и стали жить замкнутыми общинами. Поселения эмелей обнаружить практически невозможно, если они сами того не хотят, т.к. маскирующая их магия чрезвычайно сильна - запросто можно пройти по главной улице и ничего не заметить. В исторический процесс Ксандарра эмели почти никогда не вмешивались. Единственным доказанным фактом их вмешательства является философия Шхетта, которую практически все тэки приняли в конце Клановых Войн (что и послужило причиной их окончания), несмотря на разительное несоответствие ее нашему тогдашнему менталитету. Данных о культуре, быте и т.д. практически нет.

Энергетика В эпоху раннего развития промышленности на Ксандарре, как и на Земле, использовалась энергия воды и ветра.
Паровые двигатели были изобретены в начале Клановых Войн и с успехом применялись при штурме городов-крепостей. (Осадные башни с паровым приводом и артиллерией.) Но паровые двигатели были неэкономичны и неэффективны. На земле после них были изобретены ДВС, а что у нас? Вот тут и начались фокусы. На Ксандарре нефти нет, да и газа практически тоже, если не считать незначительных его запасов в болотах Северного Предела. Изобретенные ДВС пришлось делать спиртовыми, что резко сократило область их применения за дороговизной топлива. Были разработаны двигатели на водороде, как реактивные, так и ДВС. Но они на удивление регулярно взрывались, что было обусловлено способностью водорода просачиваться даже через толстые стальные пластины и охрупчивать металл баллонов до полного "недержания" давления. Сейчас работающий двигатель этого типа остался только в музее техники Норвахха, где питается от электролизной установки.
В отсутствие подходящих химических энергоносителей пришлось ускоренно развивать электричество. На первых порах строились ГЭС на горных реках и гелио- и ветроэлектростанции на равнинах. Позднее весьма специфичный набор полезных ископаемых определил основным источником электричества атомную энергетику (сначала - на том же принципе паровой турбины, позднее появились мощные магнитоплазмодинамические генераторы и легкие радиоионизационные батареи для питания электроники). Повезло, что цепные реакции не были открыты в ходе Клановых Войн, иначе ядерная война, несмотря на нашу толерантность к излучению, привела бы к очень нехорошим последствиям.

Юмор, который присущ ксарнам (тэкам и эмелям , ибо у грумов чувства юмора нет) весьма специфичен, по крайней мере — с точки зрения человека. Тысячелетия беспрерывных войн, да и сама природа "биологических боевых машин" к юмору вроде бы располагать не должна, ан нет! Ксарны таки имеют этот неисчерпаемый источник хорошего настроения. Человеческий юмор воспринимается ксарнами как родной, но "родной" имеет от него существенные отличия.
Возьмем, к примеру, стиль речи. Когда у человека хорошее настроение, он не прочь иногда сострить. Ксарны же острят постоянно. Их высокоскоростная речь позволяет использовать в разговоре столько намеков, подколов и двусмысленностей, что улыбка понимющего собеседника всегда обеспечена. Примерный перевод даже делового диалога двух ксарнов на человеческий язык будет звучать похоже на веселый трёп отдыхающих на вечеринке шумилиан... К сожалению, при переводе бОльшая часть смешного контекста теряется.
Отношение ксарнов к смерти как к чему-то само собой разумеющемуся позволяет им смеяться и над смертью. Вообще, смерть занимает особое место в ксандаррском юморе. Например, одна из типично ксандаррских шуток — словесно злить более сильного противника, не вызывая его тем не менее на бой. Поддаться на такую провокацию и вызвать на бой шутника (=убить) вместо того, чтобы ответить ему также словесно — позор.
Большой популярностью пользуется бахвальство, в т.ч. истории от первого лица, аналогичные "рыцарским", которые считаются особой формой анекдота и обычное хвастовство, когда достоинства говорящего или объекта известной истории заведомо преувеличиваются до гротескных размеров.
После контакта с другими разумными расами национальный юмор обрел второе рождение — ибо более богатого источника смеха чем чужаки просто и представить себе невозможно. Наибольшей популярностью пользуются пародии на ксенов, когда ксарн изображает на публике испугавшегося чего-либо человека или атакующего танк голыми руками булрати. Не одобряется, но все равно практикуется применение к инопланетчикам типично ксандаррских шуток, на которые те зачастую реагируют крайне неадекватно... (Например — прилюдная буффонада на тему угрозы, которую ксен зачастую не может отличить от настоящей угрозы, или шутки, основанные на незнании чужаком менталитета и обычаев ксарнов.)





Hosted by uCoz