[Ксарнопедия]

parent nodes:

Ксарнопедия

Ксарнопедия - это своего рода краткая энциклопедия по основным вопросам, возникающим у тех, кто впервые слышит такие слова как Ксарны, Ксандарр или Ксарнтаун.


Смежные темы

Другие разумные виды











[WikiSettings]

parent nodes: Ксарнопедия

Wiki Settings

These are your default global settings.

[global.importance.low.color: grey]
[global.importance.high.bold: true]
[global.contact.icon: contact]
[global.wrap: 70]

[icon: cog]











[Ксандарр]

parent nodes: Архимед | Земля | Исход | Ксарнопедия

Ксандарр (планета)

Родная планета ксарнов, бывший полигон Создателей. На К. из представителей местной фауны (хсарнов) Создатели во время Великой Звездной Войны вывели квазиразумную расу солдат - грумов, первых ксарнов. После Исхода К. стал собственностью нашей расы.
К. - планета относительно тяжелая (1.4 G) и имеет довольно высокий природный радиационный фон, т.к. богата тяжелыми элементами, в т.ч. трансурановыми. Атмосфера - кислородно-азотная. Чуть менее половины поверхности планеты занимает океан. Природа К. разнообразна. Практически все представители флоры и фауны (БФЖ) отличаются высокой живучестью и толерантностью к ионизирующему излучению. К моменту открытия Объединенных Планет, К. известен как процветающий экстремальный курорт для инопланетчиков (в слаборадиоактивных зонах, разумеется) и основной производитель нестандартных решений в области космической техники и вооружений. Население порядка 0,8 млрд.

Дополнительные статьи:
Законы Ксандарра
Наука Ксандарра
Политический Строй Ксандарра
Традиции Ксандарра
Транспорт Ксандарра
Флот Ксандарра
Энергетика Ксандарра
Экономика Ксандарра

Ксандарр (звезда)

Звезда планеты Ксандарр. (На человеческий слух названия идентичны.) Жёлто-белый карлик, массой 1.22 Sol. Планетарная система Ксандарра имеет одну обитаемую планету (Ксандарр), три необитаемых естественных планетоида с неестественной общей орбитой и один заведомо икусственный планетоид, оставшийся от Создателей. Космический мусор вроде астероидов в счет не идет.










[Законы Ксандарра]

parent nodes: Ксандарр

Законы Ксандарра

Естественным следствием отсуствия государства или иной устойчивой политической системы, является отсутствие на Ксандарре каких-либо официальных законов.
Тем не менее, есть некоторые общепринятые нормы, которые можно считать таковыми.

Общепринятые нормы

Убийство (вне контекста дуэли, мести или прайдового/кланового конфликта) - карается смертью или изгнанием из клана.
Кража или мошенничество (в зависимости от серьёзности) карается в диапазоне от избиения до членовредительства.
Диверсия в пределах Города карается смертью.
Наёмник во время исполнения контракта мести считается членом клана, выдавшего контракт. Т.о. клан вправе объявить месть за погибшего при исполнении наёмника.
Убийство, диверсия или выполнение личной мести могут являться основанием для объявления прайдовой/клановой мести.
Результат дуэли, а также выполнение контракта или прайдовой/клановой (но не личной!) мести не могут являться основанием для объявления прайдовой/клановой мести. Убийство несамостоятельного ребёнка не может являться основанием для объявления клановой мести (но может - для прайдовой).
Личная месть может быть объявлена по любой причине. Объявление личной мести по ничтожному поводу считается недостойным и существенно вредит Кжи. Если присутствующие при исполнении личной мести сочтут причину недостаточной - они могут вступиться за объект мести, без вреда для Кжи.
При выполнении мести в публичном месте следует кратко, но громко предупредить окружающих о, осуществлении мести и её причинах, иначе ваши действия сочтут убийством со всеми вытекающими.

FAQ

Вопрос: Значит если наёмник или мститель убьёт кого-то на глазах у его прайда, ему ничего не будет?
Ответ: Этого я не говорил... =~_^= В отсутствие некоторого количества независимых и незаинтересованных свидетелей, которые не станут постфактум ссылаться на временную глухоту, подобные проблемы на порядок проще решать в поединке. После поединка - даже ближайшие родственники убитого как правило не тронут победителя.










[Кжи]

parent nodes: Законы Ксандарра | Психология ксарнов

Кжи

Базовое понятие Философия Шхетта. Представители других рас часто путают кжи с такими понятиями как "честь", "достоинство", "уважение", "репутация", "социальный статус"... Наиболее близким переводом будет понятие "правильность", а наиболее близким понятием в инопланетных культурах будет лиадийское "Меланти".










[Ксарны]

parent nodes: ВЗВ | Контакт | Ксандарр | Ксарнопедия | Кулинарные традиции | Люди | Нервная система ксарна | Харрис тще Фарвахх | Хсарны | Экономика Ксандарра

Ксарны

Также Xarn Sapiens (др.терр.).
БФЖ, раса, искуственно созданная Создателями в качестве биологических боеваых машин в период ВЗВ на основе генетического материала хсарнов. Двуполые условно-теплокровные немлекопитающие хищники. Гуманоидные фелиноиды (две руки, две ноги, внешне напоминают кошачьих; хвоста нет). Нормальный рост взрослого К. - от 2,4 до 2,8 метра. Нормальный вес - от 300 кг до примерно 550-600 кг (Тяжи). Средняя продолжительность жизни - в районе 570 терранских лет. Возраст адекватной социальной самостоятельности - 3 терранских года, возраст половой зрелости (и окончания роста) - 5 терранских лет. Нормальная скорость реакции - в 2.4-2.9 раз выше человеческой. Сила среднего К. позволяет ему сражаться в доспехах и со снаряжением, равными ему по весу, практически без потерь мобильности или выносливости.
Генетически обусловлена характеристика "перфекционисты" вместо "экспансионисты", что обуславливает малое количество заселенных нашей расой планет и значительные свободные территории на них. Существуют три расы К.: Грумы, [Тэки] и [Эмели].
Природные цвета шерсти: от песочного до русого, минуя золотистый, кремовый, слегка рыжеватый и светло-русый... Искуственные цвета (мода в поселениях ОП на генетические модификации шерсти быстро сошла на нет, но таких "красавцев" иногда еще можно встретить): черный, дымчатый, ярко рыжий.

См. также:

Физиология ксарнов
Психология ксарнов
Имена ксарнов










[БФЖ]

parent nodes: Зелёная линия | Земля | Иммунная система ксарна | Ксарны | Люди | Нервная система ксарна | Психология ксарнов | СЖО | Создатели | Физиология ксарнов

БФЖ

Белковая Форма Жизни - общепринятое сокращение. Включает в себя полный ассортимент от бактерий до разумных существ. Как правило, подразумевает уточнение "Многоклеточная Белковая Форма Жизни", т.к. вирусы и бактерии в контексте термина рассматриваются редко.










[ВЗВ]

parent nodes: Звёздные Врата | Ксарны | Терра

ВЗВ

Великая Звездная Война (ВЗВ) началась примерно в районе 22500 г. д.н.э по терранскому летоисчислению. К сожалению, о тех временах мало что известно. Битвы Создателей с Врагом изначально проходили в космосе, но затем по мере развития оборонительных технологий обеих сторон и существенного снижения количества пригодных к жизни планет (ввиду планомерного уничтожения их биосфер) перешли в форму десантных войн на захват территории. Бои на поверхности планет шли с переменным успехом до самого Исхода. В противовес боеформам Врага, были созданы Ксарны.










[Грумы]

parent nodes: Ксарны | Создатели

Грумы

также "Грх'м" (ксарн. - досл. "дикари", "дикие") - потомки первого, квазиразумного поколения ксарнов ("поколение" в данном случае означает то же, что в случае компьютеров). От тэков и эмелей отличаются крайне низким интеллектом, повышенной агрессивностью, формой черепа, "лужёным желудком" и отсутствием нейромодификантов второго поколения. С другими расами ксарнов генетически несовместимы. Живут полупервобытными племенами, кочуя по лесам и степям. В течении всей истории Ксандарра нападали на поселения и караваны тэков, что почти прекратилось незадолго до конца Клановых Войн. Не далее чем пару десятилетий назад грумы дружно эволюционировали в примитивных Разумных, что по некоторым данным было инициировано эмелями. Разумные грумы стали чуть менее агрессивными и реже практикуют каннибализм, но туристам-иномирцам все же рекомендуется держаться от них подальше.










[Имена ксарнов]

parent nodes: Ксарны

Имена ксарнов

Имена ксарнов как правило состоят из двух-трёх (реже - четырёх) частей:
1) Собственное имя. Отличается от любых других слов языка наличием удвоенной согласной (для мужских имен) или двух удвоенных согласных (для женских). Часто происходит от какого-либо названия или эпитета, например, моё имя - Джедт дано за карликовый рост и происходит от "дж'т", что означает мелкую песчаную ящерицу.
2) Прозвище. Необязательная часть имени, даваемая за какие-то заслуги или наоборот неблаговидные поступки, а иногда и просто - за черты характера. Смысловую нагрузку несет только у рейнджеров (особенно не имеющих своего прайда), заменяя им прайдовое имя.
3) Прайдовое имя. Необязательная часть имени, имеющая однако вполне логичный смысл - попробуй, например, в трехмилионном Норваххе найти Шерри тще Норвахха - их там штук тридцать будет, ибо имя сравнительно распространенное. А вот Шерри Джарката тще Норвахха найти гораздо проще - он живет в крупном шахтёрском прайде, хотя сам может шахтером и не быть. (Хотя пример несколько неудачный - прайдовое имя по профессии скорее исключение чем правило).
4) Клановое (городское) имя. Представляет собой название Города (или клана), в котором родился или проживает данный ксарн.
Таким образом, полное имя может выглядеть как "Шерри Зирт Джаркат тще Норвахх" - для Шерри из шахтерских прайдов Норвахха, обладающего отменной меткостью.
При личном общении используется только имя собственное (или прозвище, если его обладатель не против).

Faq:

Вопрос: А где удвоенная согласная в имени Джедт?
Ответ: "ДТ". Ни в кириллице, ни в латинице нет адекватных букв для передачи нужного звука. Само написание фонетически крайне некорректно и приблизительно.










[Психология ксарнов]

parent nodes: Ксарны

Психология ксарнов

Психология ксарнов изучена очень слабо. Даже самими ксарнами. В данной статье собраны ссылки на более-менее известные аспекты.

См. также

Возрастной психоз
Кжи
Ксарны и телепатия
Шанк'арзи

Faq:

Вопрос: Правда ли, что ксарны ничего на свете не боятся?
Ответ: Правда. Эмоциональная реакция ксарна на опасность, в особенности смутную или неоформленную - ближе всего к понятию "злость". Соответственно, чем некий объект или явление страшнее для не-ксарна - тем большую злость он/оно вызывает у ксарна. Хотя элементарной осторожности или инстинкта самосохранения это не отменяет.
Вопрос: Значит генератор инфразвука приводит ксарна в бешенство?
Ответ: Нет. Реакция страха на низкочастотный инфразвук у многих БФЖ обусловлена серьёзной опасностью для здоровья, которое он несёт, а также подсознательной ассоциацией со звуками тектонической активности. Здоровью ксарна низкочастотный инфразвук не угрожает, а тектоническая активность на Ксандарре ввиду возраста планеты минимальна, так что никакой заведомой реакции ожидать не следует. Впрочем, возможно, у шахтёров и строителей инфразвук вызовет неприятные ассоциации и чувство раздражения.










[Возрастной психоз]

parent nodes: Психология ксарнов | Физиология ксарнов

Возрастной психоз

Возрастной психоз у ксарнов - малоизученное явление. В возрасте примерно 550-650 терранских лет ксарны становятся раздражительными и неуживчивыми, постепенно теряя самоконтроль. Присутствие других ксарнов вызывает у них трудноконтролируемую агрессию. Период развития "психоза" в зависимости от характера самого ксарна и частоты контактов с окружающими длится от нескольких дней до нескольких месяцев, после чего происходит срыв - ксарн нападает на первого встречного, пытаясь его убить. Поскольку по изменению поведения ксарна о его в.п. становится известно заранее, таковые попытки обычно пресекаются наиболее очевидным способом.
Большинство ксарнов в период в.п. сохраняет логическое здравомыслие, они успевают передать дела и попрощаться с друзьями. Многие даже уходят в дикие земли, чтобы не причинить вреда своему прайду во время срыва.
Примечательно, что отшельники, уединившиеся в период возрастного психоза, могут прожить ещё несколько лет без ухудшения своего состояния - до первой встречи с другими ксарнами.











[Ксарны и телепатия]

parent nodes: Психология ксарнов

Ксарны и телепатия

Ксарны (достоверно известно только о тэках) абсолютно "глухи" в общепринятом телепатическом диапазоне. По словам исследователей-псиоников, это обуславливается разительной несовместимостью частот и "фазы" пси-поля, на удивление близких по характеристикам у большинства других рас. Тем не менее, установить телепатический контакт с ксарном возможно - специально подстроившись под его частоты и "фазу". Дальнейшее развитие событий имеет два варианта: Одна из гипотез, объясняющая вышеописанные сценарии, состоит в том, что основная часть мозга ксарна не создаёт совместимого пси-поля вообще, а то, что обнаруживается и считывается - это специальная "ловушка", генерируемая "тактическими процессорами" для противоборства с телепатическим противником (расой Врага).

Faq

Вопрос: Каким образом ксарн чувствует физическое направление на внушающего телепата?
Ответ: Точно не установлено. Наиболее правдоподобная гипотеза состоит в том, что такой вектор даёт триангуляция телепатического сигнала "тактическими процессорами" - как относительно независимыми частями головного мозга.

Вопрос: Что будет делать ксарн, если проецирующий телепат далеко от него - например на орбите?
Ответ: От злости, конечно, не лопнет - чай не мультяшка, но пока будет добираться до ближайшего космического истребителя - окружающим не поздоровится.










[Шанк'арзи]

parent nodes: Психология ксарнов | Экономика Ксандарра | ЭкономикаКсандарра

Шанк'арзи

Шанк'арзи (непереводимый термин) - это ксарнское название для искусства, отдельные элементы которого у Булрати известно как "мелиарамна эрлан" (~"борьба языком"), а у терранцев как "дьявольская честность". Суть искусства заключается в том, чтобы сообщая собеседнику абсолютно правдивую информацию, вызвать у него желательное для говорящего (например - максимально превратное) представление о предмете разговора. Собственно говоря, те намёки, недоговорки и двусмысленности, из которых состоит 30-40% речи среднего ксарна - это и есть Ш. Ксарны с детства привыкают к подобному стилю общения и вырабатывают к нему своеобразный "иммунитет", а вот у многих инопланетчиков при общении с нами из-за Ш. возникают проблемы.

Как это ни странно, термин Ш. используется и жителями Объединенных Планет, что свидетельствует о древности данного искусства и возможном унаследовании его от Создателей.










[Булрати]

parent nodes: Разумные виды | Стазис | Шанк'арзи

Булрати



Разумные прямоходящие урсоиды (медведеобразные), млекопитающие, хищники-падальщики. Обладают высокой живучестью, сравнимой с живучестью ксарна.
Называют своей родиной планету Урса (координаты звезды, по понятным причинам - не называют). Из обрывочных данных можно заключить, что политическая система планеты - военная диктатура. Предположительно происходят из соседствующих континуумов Orion-1 или Orion-2.
Исповедуют культ физической силы и мастерства рукопашного боя[1]. Щепетильны в вопросах чести, хотя само понимание чести довольно своеобразно. Испытывают некоторую технофобию в отношении сложной электроники и киборгов. Подобно ксарнам имеют два устных языка - простейший командный (грубый, рычащий) и разговорный (высокой тональности, напевный, мелодичный). Кулинарная традиция Б. отвратительна большинству других рас, т.к. основным и любимым методом приготовления является натуральное протухание и загнивание продуктов.
В контакт с ММАА вступила лишь небольшая разведывательная экспедиция Б. Официальных дипломатических связей с цивилизацией не установлено.

[1] Не сильно погрешив против истины, можно утверждать, что Б. не успокоится, пока не придумает надёжный способ уничтожить танк голыми руками.










[ММАА]

parent nodes: База Альянса | Булрати | Ксарнтаун | Стазис

ММАА

Межизмеренческий Миротворческий Альянс Антидиктаторов. В разговорной речи - "Альянс".
Первоначально военная организация, объединившая силы представителей нескольких разумных рас в борьбе с агрессивным дракийским империализмом. Позднее функции организации расширились в политическом, экономическом и социальном аспектах. На настоящий момент представляет собой некий аналог древнетерранской Организации Объединённых Наций в масштабе нескольких галактик и даже измерений.
Основная по численности раса - терранцы (Люди)










[Люди]

parent nodes: Земля | Контакт | ММАА | Нервная система ксарна | Разумные виды | СЖО | Стазис | Терра

Люди

Ед.ч. "человек". Также Homo Sapiens Sapiens (др.терр.), "Терранцы" (общ.), "Хумансы" (драк. презр.), "sh'ah'iph" (ксарн. - иск.др.терр. "сахиб", досл. "биологически-примитивный (разумный) бесшёрстный примат", худ.пер. "лысая мартышка").

БФЖ. Двуполые теплокровные всеядные млекопитающие приматы, характерными особенностями которых является голая кожа (по сути, мех растёт только на черепе и вокруг половых органов) и приспособленность задних конечностей к прямохождению в ущерб древолазанию.
Происхождение вида - предположительно эволюционное или индуцированно-эволюционное - от высших приматов семейства гоминид. Родная планета неизвестна, возможно - одно из зеркал планеты "Земля". Чрезвычайно распространены на множестве планет в большинстве континуумов зелёной линии. Отличия в биологии и психологии Л. различных континуумов минимальны, хотя встречаются и заметно отличающиеся от них боковые ветви эволюции Л. - такие как "гномы", "эльфы", "хоббиты"...

Л. составляют основное население Терранской Федерации.

Л. чрезвычайно находчивы и изобретательны, особенно в областях обеспечения выживания и уничтожения себе подобных. Смысл жизни по их собственному выражению видят в "создании для себя трудностей и героическом их преодолении".

Л. были первой расой, с которой Ксарны установили Контакт после тысячелетий вынужденной изоляции.

Лучший источник сведений информации о расе людей - их собственные компьютерные сети - например здесь: http://ru.wikipedia.org/wiki/Человек_разумный










[Зелёная линия]

parent nodes: Люди

Зелёная линия

Условный термин для обозначения совокупности континуумов, обладающих физическими законами и параметрами, подходящими для формирования сред обитания, благоприятных для развития и существования БФЖ.










[Земля]

parent nodes: Зеркало | Люди

Земля

Зеркало планеты Терра в континууме Ксандарра.
"Мёртвая" планета расы людей, полностью обледеневшая в результате "ядерной зимы". Выживших не обнаружено. Впрочем, детальных изысканий помимо археологических раскопок не проводилось, некоторые примитивные БФЖ вполне могли сохраниться в глубинах океана.

Следует отметить, что многие цивилизации людей в различных континуумах называют свою планету тем же словом.










[Зеркало]

parent nodes: Земля | Люди

Зеркало

Общепринятое наименование аналогичных объектов в соседних континуумах.

Пример: Планета Терра - зеркало планеты Земля.










[Терра]

parent nodes: Архимед | Земля | Зеркало | Наука Ксандарра

Терра

Родная планета терранцев. "Зеркало" мёртвой планеты Земля (континуум ВЗВ) в континууме Терранской Федерации.










[Контакт]

parent nodes: Люди

Контакт

Контакт - это событие, в корне изменившее жизнь ксарнов - первая встреча с другой разумной расой со времён Исхода.[1] В том, что такой контакт оказался не военным, да и вообще состоялся - винить/благодарить следует исключительно меня, т.к. именно я притащил на Ксандарр собранную из "неотёсанных вояк" дипломатическую группу терранцев и придумал способ, как им вступить в контакт, не будучи убитыми на месте. Вкратце событие обстояло так - на фестивале "дня оружейника", когда каждый прайд мастеров-оружейников старался всячески удивить публику, я, будучи довольно известным карликом, объявил собственный сюрприз - обкатку на полигоне экспериментальных ДЕТСКИХ носимых огневых комплексов с закрытыми доспехами. Подозрений это не вызвало, ибо кому рекламировать детскую экипировку как не карлику? Доспехи те разумеется были терранскими тяжёлыми десантными скафандрами, а внутри них - сами терранцы. После того как эта группа "детей" раскатала по брёвнышку добрую половину полигона и вызвала овацию зрителей, я объявил второй сюрприз и доспехи были сняты. Психологический расчёт оправдался - Терранцы несмотря на свой рост и уродливую внешность уже вызвали симпатию публики и стрелять в них никто не стал - можно было приступать к близкому знакомству и началу переговоров...

[1] А именно - с людьми.










[Разумные виды]

parent nodes: Контакт | Ксарнопедия

Разумные виды

Булрати
Древние дракийцы
Дракийцы
Люди










[Дракийцы]

parent nodes: Древние дракийцы | Разумные виды

Дракийцы

Также "Древние дракийцы Mutatus"(др.терр.), "дър'акь'хъ'н" (ксарн. - иск. "дракон", досл. "большая летучая ящерица (съедобная-вкусная), лишённая кжи"). Самоназвание - "дракон".
Современный разумный аборигенный вид планеты Дракия. Титульная раса Дракийской Империи.

Происхождение вида - искуственное. Вид был создан в результате генетических экспериментов Арр Ногана, после чего невероятно быстро вытеснил своих предков - естественно эволюционировавший разумный вид Древние дракийцы.

Место зарезервировано










[Арр Ноган]

parent nodes: Дракийцы | Древние дракийцы | Искривитель Ногана | Стазис

Арр Ноган

Дракийский учёный. Согласно официальным данным - Draco Sapiens [1]. Общепризнанный гений, работавший в областях физики и математики, биологии и генетики, астрономии и космогонии. По словам самих дракийцев, - "Нет такой области науки, где он не оставил следа". С минимальным риском ошибиться, можно приписать его авторство всем сколь-либо значимым открытиям дракийской науки. Арр Ноган практически в одиночку за сотню лет привёл дракийскую цивилизацию от уровня раннего "железного века" к космической экспансии.
В период активного формирования Империи пропал при невыясненных обстоятельствах. В настоящее время числится пропавшим без вести (по средней продолжительности жизни Draco Sapiens - вероятно умершим от старости).

Изобретения:

Искривитель Ногана
Дракийские Наноботы
...по непроверенным данным - Стазис...
...плюс ещё масса других полезных вещей и технологий, имеющих полные аналоги у других рас.

Faq

Вопрос: Есть мнение, что Арр Ноган вовсе не Draco Sapiens, а замаскированный прогрессор из какой-то высокоразвитой цивилизации...
Ответ: Вы правы, такое мнение есть. Слишком подозрительны совпадения между большинством его "открытий" и известными технологиями других рас в ближайших континуумах. К сожалению, сам Арр Ноган не дождался обязательного генетического картирования жителей Империи и о его фактической принадлежности к Draco Sapiens остаётся только гадать.

[1] - следует отметить, что к периоду формирования Империи, Арр Ноган остался единственным живым представителем Draco Sapiens на планете.










[Дракийские Наноботы]

parent nodes: Арр Ноган

Дракийские Наноботы

Телеуправляемые дракийские наноботы - многофункциональные полиморфные роботы на основе нанотехнологий. Каждый такой робот представляет собой колонию нанитов с устойчивыми внутренними структурами, предназначенными для хранения базовой программы и обеспечения связи с оператором. Широко применяются дракийцами в разведывательных целях, в качестве военного десанта, и в областях промышленности, подразумевающих высокий риск для жизни и здоровья.
Полиморфные возможности робота значительно повышают его живучесть в неблагоприятных условиях - он способен активно перераспределять тепло в своём "теле", защищаясь от перегрева, формировать противохимическую защитную оболочку, адаптироваться к любым изменениям гравитации, давления и т.п. механических воздействий.
Известно, что при утрате связи с оператором, данные роботы многократно снижают эффективность своих действий, что может быть обусловленно излишне примитивной вложенной программой.


Методы уничтожения

Мощный электромагнитный импульс или электрический разряд выводит из строя телекоммуникационные и управляющие цепи, после чего робот на срок от нескольких минут до нескольких часов (пока выжившие наниты со своими простейшими микропрограммами восстановят утраченное) теряет как управление, так и способность к защитным трансформациям (в отдельных случаях - даже рассыпается в горку нанопыли, "забыв" о поддержании формы) и может быть с лёгкостью уничтожен химически (плавиковая кислота, "царская водка", "ксеноморф-коктейль") или термически (нагрев свыше 650° разрушает кремнийорганические компоненты).










[Ксеноморф-коктейль]

parent nodes: Дракийские Наноботы

Ксеноморф-коктейль

Также "Растворитель XDS-29"(терр.), "Сироп" (терр. сленг), "Хьтщ'т"(ксарн. - досл. "сверхъедкая жижа").
Смесь органических и неорганических кислот со гиперактивными ферментами, в основном повторяющая состав "крови" базового генотипа ксеноморфов. Хранится в композитной кремнийорганической таре. Применяется для травления титанопласта и кристаллита, прожигания отверстий в кораллите, железобетоне и прочих стойких материалах, а также для надёжной утилизации квазиживой микроэлектроники и нанитов.

Во время Имперских Войн К-к. активно применялся бойцами ксандаррского корпуса для борьбы с дракийскими наноботами и вскрытия переборок при абордаже.










[Древние дракийцы]

parent nodes: Арр Ноган | Дракийцы | Разумные виды

Древние дракийцы

Также "Draco Sapiens" (др.терр). Самоназвание - "Дракон"(др.драк.)

Вымерший аборигенный вид разумной жизни планеты Дракия.

О причинах вымирания (официальные дракийские источники)

Согласно легенде, великий учёный (Арр Ноган) потратил на исследования более шестидесяти лет. Когда его доклад был заслушан на заседании Академии Драккара (основателем и президентом которой также был Арр Ноган), один из журналистов принялся горячо благодарить докладчика. Знаменитый ответ Ногана облетел весь мир:
-Не надо благодарить того, кто тебя проклял.
К сожалению, метод Ногана не мог быть применён к уже рождённым драконам. Однако следующее поколение родилось бессмертным, их же дети уже получали бессмертие от родителей. Только тогда поняли жители Дракии смысл слов великого учёного. Наблюдать как молодые бессмертные драконы радуются жизни, в то время как все друзья и родичи медленно движутся к смерти... Последнее поколение вида Draco Sapiens перестало существовать гораздо быстрее, чем это произошло бы от природных причин. Ему на смену пришёл новый, генетически переработанный вид - Draco Sapiens Mutatus. От исторических драконов он сохранил только название.

Комментарий эксперта

Обратите внимание на фразу "Последнее поколение вида Draco Sapiens перестало существовать гораздо быстрее, чем это произошло бы от природных причин". Также обратите внимание на то, что никаких более подробных сведений о событиях того периода ни одна из дракийских энцикопедий не содержит. Если какие-либо архивы и есть - то они засекречены.
Исходя из известных нам данных о биологии и психологии Draco Sapiens, можно заключить, что суицидальными наклонностями данный вид, ориентированный на выживание любой ценой, обладать не мог. Тогда из контекста фразы вытекает второе естественное предположение, что новый "бессмертный" вид Дракийцы был воспринят Draco Sapiens как естественный конкурент за и без того скудные ресурсы тесного жизненного пространства. "Драконы не видят ничего предосудительного в оборонительной войне с иными видами" - вот и обороняли Draco Sapiens остатки своих ресурсов от другого вида... пока не погибли...
Поправка. Погибли НЕ ВСЕ Draco Sapiens. Арр Ноган не только выжил среди представителей нового вида, но и продолжал свои научные изыскания вплоть до космической экспансии и эпохи ранней Империи.


Текст "Популярной дракийской Энциклопедии для инопланетчиков" (AsIs)

История вида Draco Sapiens уходит в глубокую древность. 3 миллиона лет назад от рода крылатых ящеров Pterosauria Cerata отделилась одна из ветвей, получившая впоследствии имя Protodraco Serpent. Предполагаемый облик этого существа изображён на рисунке.
Основное отличие рода Protodraco от других рептилий того периода заключалось в двух уникальных свойствах: гравитационном полёте (см. раздел "Биология драконов") и ярко выраженном инстинкте защиты потомства. Создав этих существ, эволюция поставила глобальный эксперимент.
Наличие шести конечностей (распространённое явление на Дракии), средние из которых были крыльями, определило относительно сложное поведение протодраконов. Следует отметить, что морфологически рептилии Дракии весьма далеки от земных аналогов. В частности, основу нейронной сети всегда составляет головной мозг. Соответственно, чем более сложные задачи ему приходилось решать, тем большим потенциалом он обладал.
Абсолютно все подвиды драконов, начиная от первой известной предковой формы, принадлежат к отряду Сarnivores. В случае драконов данная классификация означает не более чем гетеротропное плотоядное питание, т.к. класса "млекопитающих" на Дракии никогда не возникало.
Известно четыре разновидности драконов, две из которых к настоящему времени вымерли. Плодовитое потомство при скрещивании производят только Дракийцы и Дракийцы Viverra, что позволяет отнести их к одному виду. Подробное описание этих подвидов приведено в секции "Биология драконов". Здесь мы проследим общую историю развития вида Draco Sapiens.

История драконов как разумных существ началась приблизительно 50,000 лет назад, когда в районе Южного полюса Дракии в океан рухнула небольшая луна, до тех пор спокойно обращавшаяся вокруг планеты. Мы ещё не знаем причин, по которым орбита луны исказилась, однако последствия её падения оказались чудовищными.
Катастрофический взрыв у Южного полюса выбросил в околопланетный космос огромное количество водяного пара. Сотрясение мантии разорвало древний экваториальный континент на три части, образовавшие впоследствии современные материки. Благодаря горному рельефу планеты разрушения от волн цунами не достигли катастрофических величин.
Однако на орбите теперь находилось огромное количество мельчайших ледяных кристаллов. Облако сверкающего тумана резко повысило альбедо Дракии, и наступил ледниковый период.
Последствия этой катастрофы не имеют аналогов в истории. За несколько десятков лет вымерло почти 80% всех видов животных и растений, средняя температура опустилась намного ниже нуля. Экология планеты была практически уничтожена.
Следует отметить, что сравнивать плейстоцены Дракии и Земли - совершенно неправильно. На Земле ледниковому периоду предшествовало полное вымирание мезозойской фауны и многочисленные смены климата. Чтобы получить представление о плейстоцене на Дракии, следует вообразить наступление льдов в конце юрского периода.
В то время теплокровных как класса не существовало вовсе. Бронированные яйцекладущие травоядные были обречены на вымирание, как и зависящие от них хищники. Драконов спасло их специфическое свойство охраны потомства: за сотни тысяч лет яйцекладущие ящеры эволюционировали в живородящих зауроподов, и к началу ледникового периода драконы уже были общественными существами с чётко выраженной иерархией и примитивным языком.
Однако подлинным решением проблемы выживания явилось приручение огня. История не сохранила имени того, кто сумел это совершить. Впрочем, анализируя события новейшего времени, можно предположить что уже в то время в среде драконов встречались мутанты вполне определённых свойств.
Экология планеты стремительно рушилась. На глазах древних драконов вымирали травоядные ящеры, их единственный источник пищи. Целый подвид драконов, Protodraco Sapiens, не сумел приспособиться к новым условиям и исчез с лица планеты. Их судьба произвела огромное впечатление на выживших.

Здесь следует указать небольшую, но специфическую деталь. Дракон, как общественное существо, только отдалённо напоминает известные на Земле виды. Испокон веков стаи драконов селились в пещерах горных массивов Драккара, вылетая оттуда охотится на равнины. Изначально немногочисленные, драконы потерпели тяжёлые утраты с приходом льдов, и стали в полном смысле слова редким видом. В такой обстановке всякие проявления вражды между родовыми стаями были немыслимы. Немаловажную роль оказало также длительное накопление опыта совместных охот, имевшее место в спокойный период до катастрофы. Так вышло, что ледниковый период встретили не слишком разумные, но в высшей степени организованные аборигены.
Голод. Призрак страшной смерти повис над едва осознавшими свою разумность драконами, призрак тем более ужасный, что на их глазах вымерла целая раса близкородственных существ. Огонь хранил тепло в пещерах, но всё чаще самцы возвращались с охоты и бессильно распускали крылья. Перед жителями Дракии встала беспощадная дилемма: найти способ выжить - или исчезнуть навсегда. Именно в то время драконы стали разумными существами в полном смысле этого слова.
Неизвестно, когда появилась идея исскуственного разведения животных. Считается, что это произошло в Третий Век Льда, когда ситуация на планете стала просто катастрофической. Однако достоверно известно, что первые биофермы возникли среди горного массива Мацуро, на плато Фиррсан в самом центре Ареала Ямато. Впоследствии на этом месте был основан крупнейший город Дракии - Фрисат.
Первые годы после возникновения животноводства были полны потрясений. Одна за другой рушились традиции и обычаи, драконы стремительно развивались. Сейчас, при исследовании того периода, создаётся явное ощущение словно вид пробудился от спячки.
После приручения первых домашних животных, разрозненные стаи начали стремительно образовывать крупные группы, связанные родственными и социальными узами. Только так могли вымирающие драконы сохранить вид в обстановке постоянной опасности и катастрофической нехватки пищи.
Группы стай, обитающих на одной местности, получили имя Ареалов. К пятому веку наступления льдов на Дракии существовали четыре Ареала драконов, один из которых - Ямато - сохранился до наших дней.
Шли века, но льды не отступали. Остатки хищников, мутировавшие под воздействием возросшей солнечной радиации, (диффузия ледяного облака в атмосферу в сочетании с высокой активностью звезды нарушили целостность озонового слоя Дракии) активно охотились на драконов, в то время как те ещё не осознали все преимущества использования оружия, и терпели жестокие потери. Вновь под угрозу попало выживание вида.
И вновь драконы доказали, что не зря носят имя разумных существ. Устоявшаяся структура биологической, ориентированной на природу цивилизации, была отброшена. На первый план вышли орудия труда и оружие; начался каменный век.
К этому времени (пять тысяч лет после прихода льдов) мутации начали происходить и среди драконов. Психологические особенности (полная неспособность причинить вред детёнышам любого вида) не позволяли родителям пресекать развитие мутантов, и раса драконов начала неуклонно меняться. Естественный отбор в обстановке постоянной угрозы от хищников и вечного ожидания голодной смерти происходил гораздо быстрее, чем в обычных условиях. Многие неудачные мутации исчезали из генофонда, другие закреплялись... И наконец, спустя двадцать тысяч лет, когда льды уже начали отступать, драконы более не были рептилиями.
Теплокровные живородящие, занимающие промежуточное положение между пресмыкающимися и примитивными млекопитающими, драконы ко времени окончания ледникового периода представляли собой достаточно высокоразвитую расу позднего неолита, очень малочисленную, но широко распространённую по континенту.
Двадцать пять тысяч лет назад на Дракии произошло событие, сравнимое по важности только с зарождением жизни: льды вернулись на первоначальные позиции. Уничтоженные, изуродованные и вспаханные равнины Драккара впервые предстали взорам светящихся глаз драконов. Но теперь, тысячи лет развития спустя, в этих глазах светился разум. И драконы не собирались терять завоёванные столь дорогой ценой вершины.
Развитие цивилизации органично продолжилось вокруг центра культуры на плато Фиррсан. В отличие от людей и других общественных видов человеческого типа, драконы за всю историю ни разу не образовали государств.
Причины этого явления лежат в глубоком различии между психологией дракона и человека. Драконы, будучи потомками исключительно малочисленной, однородной расы, возникли и развивались в пределах одного этнографического региона. Кроме того, способность к полёту ликвидирует любые географические барьеры. Родовые стаи активно взаимодействовали ещё до прихода льдов, теперь же все остатки разобщённости были растворены в бесчисленных смешанных браках за период совместного существования.
История развития культуры Дракии уникальна в своём роде. Весьма вероятно, что драконы - единственная общественная раса, избежавшая в развитии стадий рабства и феодализма. Чисто биологические причины делают труднодостижимым обращение дракона в рабство. А отсутствие войн - ведь институт государства был неизвестен - и общедоступность всех ресурсов лишили саму идею насильственной эксплуатации прав на существование. С точки зрения экономиста, до начала НТР на Дракии царил первобытно-общинный строй с неярко выраженной иерархией среди самцов и общим набором ценностей.
Тут следует упомянуть о половом диморфизме драконов. Правильнее назвать его психологическим диморфизмом, т.к. никаких биологических различий между самками и самцами (за исключением специфики пола) не существует.
Различия в психологии обусловлены историческими причинами. Живородящие самки драконов испокон веков хранили своих детёнышей не щадя жизни, как и самцы. Однако именно самцы-драконы добывали пищу для своих подруг. Самки большую часть времени проводили в пещерах, заботясь о потомстве, в то время как отцы охраняли их от нападений крупных хищников. Традиционное разделение обязанностей - воины-самцы, матери-самки - постепенно закрепилось в общественном сознании, и стало прививаться детям при воспитании. Пережитки этих времён до сих пор наблюдаются на Дракии, и прогрессивная часть драконов борется за их искоренение.
Культура драконов характеризуется весьма противоречивыми свойствами. Хищники по природе, имеющие за собой тысячелетия жестокой борьбы за существование, драконы весьма агрессивны и вспыльчивы. Однако воинственность как таковая на Дракии не существует вообще. Сама идея войны между особями одного вида для драконов непредставима. Слишком многие погибали на их глазах.
Одновременно драконы не видят ничего предосудительного в оборонительной войне с иными видами. В принципе, всё время господства льдов они только и занимались войной с хищными ящерами. Один из самых престижных видов спорта на Дракии - боевое исскуство.
Наибольший интерес представляет трактовка драконами понятия "охоты". Природные хищники, вся жизнь которых поддерживается смертями других живых существ, подавляющее большинство драконов ненавидит охотится(!).
Этот парадокс имеет весьма прозаическое обьяснение. Во времена наступления льдов жизнь драконов всецело зависела от здоровья и процветания биоферм. Смерть любого животного могла повлечь за собой голод и даже гибель целого племени, да нередко так и случалось. Каждый дракон с рождения приучался к мысли, что наибольшая возможная ценность - жизнь, что надо бороться за жизнь всеми способами, и прежде всего - хранить жизни своих близких. С увеличением благосостояния цивилизации зависимость от животных исчезла, однако почтение к любой жизни впиталось в самое сердце культуры, и осталось навсегда.











[Искривитель Ногана]

parent nodes: Z-пушка | Арр Ноган

Искривитель Ногана

Двигатель космического корабля, основанный на принципе искривления пространства. Разработан Арр Ноганом в начале космической экспансии Дракии (до фактического формирования Империи).
Является основным приводом кораблей Империи для перемещения в обычном пространстве.

По сути представляет собой развитие идеи вытесняющего антиграва. Принцип эластичности пространства, положенный в основу антигравитационной теории (в области разреженного пространства почти нет гравитационных силовых линий - все они вытесняюся в область уплотнённого пространства ВОКРУГ объекта, где из массивных тел есть разве что молекулы атмосферы), может с успехом применяться и в отсутствие мощного гравитационного поля. Веретенообразный "пузырь" уплотнённого пространства вокруг корабля будет неминуемо "выталкиваться" из своего текущего местоположения за счёт той самой эластичности пространства, но в общем случае, результирующий вектор равен нулю. За счёт изменения формы и плотности отдельных секторов "пузыря", суммарный вектор можно сделать ненулевым, получив таким образом довольно мощную и экологически безвредную тягу.

Примечательно, что обладая достаточно развитой Зондер-технологией, дракийцы не смогли самостоятельно совместить эти изобретения, чтобы получить Зондер-привод. Вероятно основной тому причиной - загадочное исчезновение Арр Ногана, который и вёл основные работы в этих направлениях физики.

Преимущества ИН:

1. Экономичность. В стабильном режиме ИН потребляет всего лишь на 20% больше энергии чем антиграв, расчитанный на тот же объём корабля. Заметные затраты энергии происходят только при очередной деформации искажения для маневрирования. Запас рабочего тела не требуется.
2. Антигравитационный эффект. Побочный, но весьма полезный для маневрирования в околопланетном/околозвёздном пространстве эффект пространственного "пузыря", вытесняющего гравитационные силовые линии.
3. Точность. Каждой деформации при неизменном объёме искажения соответсвует точное значение максимальной скорости, обусловленное эластичным сопротивлением пространства. По достижении такой скорости, развиваемое кораблём ускорение падает до нуля. Точная скорость чрезвычайно полезна для многих манёвров, к примеру - для захода на посадку.
4. Экологичность. ИН не производит радиоактивных или химических вредных выбросов, т.о. не загрязняет атмосферу при взлёте-посадке и космос во время полёта.
5. Защитный эффект. Пространственное искривление, возникающее при работе двигателя, служит также неплохой защитой. Корабль, находящийся в "пузыре" при наблюдении со стороны из нормального пространства представляется сравнительно тонкой струной, т.о. попасть в него достаточно сложно. Мало того, при прохождении границы искажения большинство твёрдых тел разрушается приливными силами, а внешнее электромагнитное излучение (например лазер) внутри "пузыря" рассеивается в несколько десятков раз - пропорционально мощности искажения.
6. Возможность таранного удара. Ввиду специфики воздействия "пузыря" на твёрдые тела, корабль с работающим ИН имеет достаточно высокие шансы благополучно пережить таран, чего нельзя сказать о его противнике.

Недостатки ИН:

1. Ограниченные возможности маневрирования. Несмотря на то, что ИН позволяет двигаться в любом направлении независимо от ориентации корабля и достаточно быстро менять вектор движения, смена этой самой ориентации (поворот корпуса) или передвижение по траектории, отличной от прямой, представляют собой нетривиальную задачу для компьютера, управляющего деформацией искажения и влекут за собой значительные затраты энергии.
2. Ограниченная видимость. Находящийся в "пузыре" корабль имеет известные сложности с принятием внешних сигналов (в т.ч. оптических и даже тахионных) из-за их искажения и рассеяния, ввиду чего для успешной навигации и связи-на-приём необходимы сложнейшшие системы анализа сигналов.
3. Проблемы со связью. Исходящие сигналы корабля при прохождении "пузыря" имеют непредсказуемый пространственный вектор выхода и значительные искажения по частоте/фазе. Т.о. связь узким лучом представляется практически невозможной. Широкополосная же всенаправленная связь потребляет огромные количества энергии и является серьёзным демаскирующим фактором.
4. Проблемы с оружием. Корабль, находящийся в "пузыре", практически лишён возможности применения какого-либо оружия - см. "Преимущества ИН" П.4 и "Недостатки ИН П.3"
5. Заметность на гравидаре. Ввиду того, что корабль с ИН представляет собой пространственную аномалию, крупный перемещающийся "пузырь" излучает довольно мощный пучок гравитационных волн[1], и на всех гравидарах выглядит как небольшая чёрная дыра, перемещающаяся в пространстве. Категорически демаскирующий фактор.

Методы устранения недостатков

Пытаясь найти противодействие вышеперечисленным недостаткам, дракийские инженеры разработали маневровые ИН, отличающиеся от маршевых тем, что пространственное искажение создаётся в замкнутом объёме внутри корабля. Несмотря на очевидные преимущества в простоте управления (достаточно самых простейших деформаций, чтобы такой двигатель вёл себя как обычный реактивный), КПД маневровых ИН на порядок ниже, а поскольку их тяга пропорциональна не только форме, но и объёму искажения, то кораблю приходится жертвовать либо полезным пространством ради приличной скорости-манёвренности, либо наоборот [1]. Современные дракийские корабли используют сочетание обоих вариантов двигателя. При дальних полётах и операциях взлёта-посадки используется полноценный маршевый ИН, во время боя - малые маневровые.

[1] Эффект Базиева (как часть электромагнитной теории гравитации) - возникновение гравитационного поля при перемещении пространственного искажения (массивного тела) в упругом пространстве.
[2] Объём вовсе не обязательно замкнутый - бывают и варианты маневровых ИН, вынесенные за борт. Вакуум, космопыль или атмосфера - среда работы для ИН практически безразлична. Корабли с внешними двигателями не так хорошо защищены, но ввиду больших объёмов "пузырей" заметно более быстрые и маневренные.

Faq

Вопрос: Почему взлётные площадки дракийских космодромов засыпаны песком?
Ответ: Потому что "пузырь" при взлёте захватывает часть пространства под кораблём. Песок во время взлёта под действием остаточной силы тяжести высыпается обратно из "пузыря" и остаётся только разравнять площадку... А что пришлось бы делать с захваченным в "пузырь" куском бетона, который выпал обратно в виде того же мелкого песка, а? Ну и для амортизации при посадке - тоже неплохо.










[Зондер]

parent nodes: Z-пушка | Искривитель Ногана

Зондер

Частный случай импульсного однокамерного сферического нуль-т (см. "[Эффект нуль-прокола]"), характеризующийся стабилизированным в трёхмерном пространстве вектором переноса массы, нелинейной зависимостью потребления энергии от массы и дальности и эффектом спатиальной декомпрессии в точке выхода.










[Зондер-привод]

parent nodes: Искривитель Ногана | Флот Ксандарра

Зондер-привод

Частный случай импульсного однокамерного сферического нуль-т, когда генератор нуль-прокола располагается непосредственно внутри сферы перемещения. Грубо говоря - реализация пресловутого фантастического Warp-драйва.
Безумно энергозатратная и не очень надёжная технология, иногда приводящая к точке выхода в другом континууме. Работы по повышению надёжности ведутся уже несколько десятилетий.










[Стазис]

parent nodes: Арр Ноган | Архимед | Тринтан

Стазис

Стазис — аномалия временнoго поля, которая в общем случае полностью останавливает любые физические и физиологические процессы в зоне своего действия.
Принципы действия генераторов стазиса до сих пор неизвестны, почти все известные единицы производятся наносборкой по известным шаблонам - как дублирование технологии Предтеч.

История вопроса

Первые экземпляры в известной истории представляли собой археологические находки в континууме Niven-70 артефактов Предтеч, адаптированных к нуждам давно вымершей расы Тринтан. Все найденные археологами экземпляры вскоре после открытия были "прихватизированы" Кукольниками и осназом ARM - местной галактической полиции, в основном состоящей из людей. Большей частью артефакты представляли собой генераторы жёсткого стазиса, но на вооружении ARM оказалось и несколько генераторов "мягкого". По непроверенным сведениям, Кукольникам удалось восстановить технологию производства универсальных стаз-ключей - т.н. "stasis negator", вводящих в резонанс и разрушающих стабильные стазисные поля, независимо от их структуры.
В континууме Sheckley-55 один из подобных артефактов Предтеч был изучен и успешно реплицирован (правда, без понимания принципа действия) инженером Дерсином с планеты Транай (человеком). Первый серийно выпущенный генератор жёсткого стазиса в известной истории по фамилии инженера получил название "дерсин-генератора". Посредством трансизмеренческих контрабандистов, технология дерсин-генераторов попала к Булрати, которые стали применять её для хранения продуктов питания, "находящихся в идеальной со вкусовой точки зрения стадии разложения".

История проникновения стазис-технологии на Дракию покрыта туманом. Гениальный Арр Ноган не оставил никаких документов, свидетельствуюших о его работах в данной области, а современные дракийцы вообще отрицают его причастность, заявляя, что "стазис открыт недавно", но не называя ни точной даты, ни имени изобретателя. Учитывая, что Дракийская Империя не имеет ни одного известного института хронофизики, возможность самостоятельного "открытия" стазиса дракийцами представляется маловероятной.

В отношени Альянса - напротив, всё просто и ясно. Во время краткого контакта булратийской исследовательской экспедиции с представителями ММАА, последним удалось выторговать несколько образцов многоразовых стазисных контейнеров. Значительных конструктивных изменений внести в них не удалось, но репликация технологии наносборкой оказалась успешной, приведя к созданию "хроностатов" - отличной (хотя и дорогой) замены продуктовым морозильникам и анабиозным камерам. Позднейшие эксперименты ксарнских мастеров-энергетиков над данной технологией привели к созданию генераторов градиентного стазиса.

Жёсткий стазис

Он же "стабильный стазис". Наиболее простой вид временной аномалии, время внутри которой замедляется в 10^10-10^12 раз.
Помещённый в стазис объект обладает свойствами абсолютно твёрдого тела и абсолютной отражающей поверхностью (вплоть до отражения нейтрино). Объект при этом сохраняет свой вес, т.е. продолжает взаимодействовать с гравитационным полем[1], но теряет инертность (инертность вне времени - абсурдна по определению).
Характеризуется некоторыми "параметрами", условно названными "частотой", "фазой" и "цветом", без совпадения которых создать темпоральный резонанс с целью снятия стазиса с объекта технически трудно.
Практическое применение жёсткого стазиса разнообразно - от хранения продуктов и тяжелораненых бойцов до создания неразрушаемых силовых элементов космических кораблей. Теоретически, стазис может позволить создать корабль даже из бумаги - с минимальным весом и почти нулевой инертностью.


Мягкий стазис

Условное название защитной технологии, создающей зону стазиса в виде тонкой "плёнки" вокруг защищаемого объекта. Такая "плёнка" не обладает свойствами абсолютно твёрдого тела и меняет свою форму при изменении фомы объекта (т.е. повторяет его движения).

К примеру, артефакт "пояс богини" создаёт полупрозрачную "плёнку", выглядящую как белая дымка - она не только не препятствует прохождению видимого света, но и позволяет беспрепятственно дышать и разговаривать. При касаниии же материальным объектом защитной плёнки, артефакт реагирует на изменение напряжённости поля и за считаные милисекунды преобразует её в "жёсткий" тип стазиса[2]. Любопытно отметить, что жёсткий стазис в исполнении данного артефакта выглядит "чёрным", т.е. полностью "поглощает" электромагнитные волны вместо того, чтобы их как положено - отражать. Вероятно, в силу каких-то технологических ограничений, здесь имеет место эффект градиентного стазиса - аналогичный тому, что открыли ксарнские мастера-энергетики.

Стандартные защитные артефакты дракийцев больше напоминают "костюмы" ARM. Защитная "плёнка" мягкого стазиса у них также повторяет форму и движения объекта, но при этом обладает свойствами абсолютно твёрдого тела (находящемуся внутри бойцу приходится использовать регенератор дыхательной смеси) и имеет отражающую поверхность с коэффициентом порядка 80% в видимом диапазоне (бойцу всё ещё видно окружающее, но с сильным затемнением).


Дезинформация о мягком стазисе

В дракийских архивах был обнаружен фрагмент стенограммы диалога якобы изобретателя нового типа защитного стазис-устройства (кстати, жены начальника ДСБ) с его потенциальным испытателем (самим начальником)[3].
Легко заметить очевидные проколы в данном образце явной дезинформации.
Во-первых, "безопасно бродить на Солнце" с устройством, которое ни в малейшей дозе не защищает от гравитации... мягко говоря невозможно. В "жёстком" же стазисе на поверхности Солнца можно плавать, а что более вероятно - тонуть, но... исключительно в виде неподвижной статуи.
Во-вторых, изотоп криптона "14" существовать не может в принципе. Допустим, что это опечатка и имелся в виду реально существующий криптон-74.... Организовать хранение сверхрадиоактивного криптона-74 даже в хроностате довольно затруднительно, т.к. период полураспада в 29 нс не позволяет накопить количество, которое имеет практический смысл хранить. В качестве бета-излучателя (генератора электронов) практическое применение мог бы найти изотоп 85, но такая опечатка как 14 вместо 85 в официальном документе... В общем, вы меня поняли.
Во-вторых, процессор может быть сколь угодно быстродействующим, даже быть заменённым на выделенный оптронный триггер, быстрее которого уж и представить себе нельзя, но законов физики он не отменяет. Время прохождения сигнала от датчика на голове до процессора на поясе в силу чисто геометрических причин неизбежно окажется в несколько раз больше чем время прохождения лазерного луча от поверхности защитной "плёнки" до глаза дракийца... а ведь ещё нужно время на срабатывание датчика, время на срабатывание триггера... да и сам генератор срабатывает отнюдь не мгновенно.


Градиентный стазис

Эксперименты с непонятными технологиями древних артефактов - одна из любимых забав ксарнских мастеров. Однажды подобные развлечения с реплицированным хроностатом, который пытались заставить "замораживать" не только плотные объекты, а вообще весь объём внутри камеры, помимо ожидаемого успеха, привели к неожиданному побочному эффекту - в процессе "заморозки" обычно "зеркальная" поверхность жёсткого стазиса на несколько миллисекунд стала чёрной (позднее стало известно об аналогичном эффекте у артефакта "пояс богини").
Наиболее правдоподобной из выдвинутых гипотез о причине эффекта была гипотеза о градиенте мощности создаваемой временной аномалии в пространстве. Дальнейшие эксперименты её подтвердили. Необычное градиентное состояние стазиса удалось стабилизировать с помощью нейросети, подключенной к генератору, и изучить. Электромагнитное излучение, направленное в "чёрный стазис" полностью поглощалось им, а после деактивации - появлялось с противоположной стороны в виде вспышки, длительностью равной длительности деактивации стазиса. Это был технологический прорыв! Электромагнитное излучение отныне можно было хранить в неограниченных количествах и выпускать "по требованию"!
Данный принцип послужил основой для создания экспериментальной световой пушки Архимед.


Ударный сброс стазиса

Генератор ударного сброса - это ксандаррское ноу-хау, разработанное (а точнее - совершенно случайно полученное) в лабораториях Норвахха, по сути ничего необычного из себя не представляет. Обычный стаз-ключ, аналогичный встроенному деактиватору хроностата или дракийским "ключам-амулетам", отличающийся от них только высоким быстродействием и высоким же энергопотреблением за счёт побочного эффекта многочастотности-многофазности-многоцветности.
Побочный эффект -генератор ударного сброса может быть использован на расстоянии до полуметра как универсальный резонатор - для быстрого "взлома" стазиса с неизвестными параметрами.

[1] Пояснение: артефакт "статуя", представляющий собой дракийца в жёстком стазисе сложной формы, повторяющей форму его тела, продолжал находиться на поверхности планеты, не пытаясь продолжить прямолинейное движение в пространстве или улететь в произвольном направлении под действием ветра.
" –Да пусть хоть забирает, коли сил хватит. Двадцать лет уже глаза мозолит. Негоро и Волк переглянулись. [2] " - Так будет надежнее, - уклончиво ответила вэйта. Пожав крыльями, Крафт последовал совету; тела всех троих охватила едва видимая серая дымка. [3] " –Стазис? – спросил он недоверчиво.










[Архимед]

parent nodes: Ксарнский Штурмовик | Стазис

Архимед

Древнетерранский физик и оружейник, первым в истории Терры применивший солнечный свет в качестве оружия.

Также: Излучатель фотонный однозарядный импульсный широкополосный неограниченной мощности "Архимед", названный в честь изобретательного терранца (на Ксандарре аналогичных прецедентов не было).

Основой для создания данного оружия служит принцип "чёрного стазиса", более правильно называемого "градиентным стазисом". (См. Стазис).

Суть принципа залючается в том, что в полном стазисе неподвижны даже волны электромагнитного излучения, сопровождающие фотоны, а в неполном - они вполне могут передвигаться. Создав градиент мощности стазиса в некотором объеме, мы получим аккумулятор световых волн неограниченной мощности - в градиентном стазисе фотоны "замедлятся" и "завязнут", сохранив свой вектор относительно стазиса неизменным.

Заряжается фотонный боеприпас как правило посредством установленной возле какой-нибудь звезды мощной оптической системы, выпрямляющей световой поток и направляющей его в стазисную ловушку. Калибр боеприпаса ограничен только возможностями стазис-генератора, мощность выстрела определяется длительностью зарядки и мощностью светового потока в зарядном устройстве, и в силу свойств стазиса не ограничена ничем.

Окончательная консервация заряженных боеприпасов достигается увеличением мощности стазиса по всему объему до "жёстких" 100%, после чего они сразу же готовы к применению. "Ударный сброс" стазиса - еще одно ноу-хау ксандаррских ученых - позволят выпустить накопленную энергию единым сверхмощным импульсом (с небольшим последействием за счет "замороженных" в верхних слоях фотонов). Даже без "ударного сброса" "Архимед" - грозное оружие, но тогда импульс длится до десятков миллисекунд, что существенно понижает его мощность и эффективность.










[ДСБ]

parent nodes: Стазис

ДСБ

Дракийская служба безопасности.
Должность главы ДСБ уже не первую сотню лет бессменно занимает "полковник"[1] [Драко Локхид].


[1]Ввиду относительно небольшого количества действительных сотрудников, звания ДСБ имеют значительно меньший диапазон и смещены на три позиции. Так звание "полковника" ДСБ соответсвует "генерал-полковнику" дракийской армии.












[Тринтан]

parent nodes: Стазис

Тринтан

Также "Слейверы", "Рабовладельцы", возможно - "Ящерики".

Вымершая древняя разумная раса из континуума Niven-70. По обрывочным данным, представляла собой прямоходящих хладнокровных хищных ящеров с одним глазом и замкнутой пищеварительной системой. Сильнейшие проецирующие телепаты, способные в одиночку подавлять волю и полностью контролировать до нескольких дюжин разумных существ (с аппаратным усилителем - больше).
Основываясь на своих способностях, Т. создали огромную галактическую империю, поработившую многие разумные расы, в т.ч. Тнактипов - изобретателей стазиса.


Кусочек документа из континуума Niven-70

...Полтора миллиарда лет назад здесь шла война. Слейверы, захватившие в то время большую часть Галактики, подчинили своей власти почти все народы, населяющие ее. Один из покоренных народов — тнактипы — в конце концов поднял бунт. В распоряжении слейверов имелась Сила — нечто типа телепатического гипноза, — способность отдавать приказания разуму любого сознательного существа. У тнактипов был развитый интеллект, высочайшие технологии, и хитрость их превзошла способность врага контролировать сознание рабов. В той войне погибли и слейверы, и их рабы тнактипы, и все прочие разумные расы Галактики.
После той войны по всему известному и неизвестному людям космосу осталось множество реликтов, ждущих, когда их обнаружат новые носители разума, пришедшие на смену слейверам и их рабам. От слейверов остались стазисные сейфы — контейнеры, содержимое которых помещено в стазисное поле и благодаря этому остается неизменным в течение полутора миллиардов лет. О тнактипах напоминают мутировавшие достижения их генной инженерии: свирепые брандашмыги, живущие на побережье океана Джинкса; ракетные деревья, встречающиеся по всему Известному космосу; опасные растения солнечники, цветки-рефлекторы которых убивают собранным светом все живое.
Стазисные сейфы редки и очень опасны. Часто в них бывает оружие слейверов. Один из таких видов оружия — нитемеч, режущий всё тончайший волосок — недавно произвел переворот в человеческом обществе, возродив во многих мирах рукопашные схватки и дуэли на шпагах. Еще один вид старинного оружия нашел мирное применение: дезинтегратор действует так медленно, что в бою от него толку нет...










[Создатели]

parent nodes: Звёздные Врата | Исход | Ксандарр | Ксарны | Шанк'арзи

Создатели

"Щт'ра" (ксарн. - досл. "создатель чего-то нового", "художник/скульптор").

БФЖ, предположительно двуполые предположительно всеядные предположительно хладнокровные гуманоиды (не приматы). Средний рост - порядка 2,9-3 м. Кожа серая, гладкая, меха, чешуи и прочей растительности на коже нет. Голова очень крупная, с большими глазами, у которых виден только зрачок. Мозг исключительно хорошо развит, чего нельзя сказать о мышцах, в том числе - обоих сердец. Пищеварительная система неизвестной специализации, развита крайне слабо.
С. - телепаты, способные подчинять себе волю квазиразумных существ (грумов) и внушать мысли разумным (тэкам), при этом способности к вербальному общению не атрофированы. Чувство юмора отсутствует. Доброта или альтруизм - отсутсвуют.[1]

Высокоразвитая цивилизация С. принадлежала к техническому типу, но в военных разработках они делали ставку на взаимодействие машины с (квази)разумным существом, избегая использования их по отдельности. Разработки, применявшиеся "в комплекте" с ксарнами: боевые бронескафандры с инерционными компенсаторами, энергетическое и огнестрельное, в том числе "умное" ручное оружие, корабли москитного флота, легкая ховер-бронетехника. Десантные операции С. производили с помощью Звездных Врат.
В результате Исхода C. покинули известную часть Вселенной и контакт с ними был утерян.
Наличие части генетического кода С. в геноме тэков явилось причиной мутации части тэков в способных к магии эмелей.

[1] Тем не менее, С. старались сохранять жизни тэков, тратя значительные ресурсы на восстановление здоровья раненых (вероятно - в контексте эксперимента).










[Звёздные Врата]

parent nodes: Исход | Создатели

Звёздные Врата

Звездные Врата (дословный перевод термина) - квазиживой технический артефакт Создателей времен ВЗВ. На Ксандарре после Исхода cохранился в единственном числе, хотя раньше их было множество. Представляет собой оригинальный вариант полусферической однокамерной нуль-транспортирующей системы с телепатическим управлением. З.В. способны к межизмеренческой пересылке, по неподтвержденным экспериментально данным могут быть использованы и в качестве "машины времени". Внешне видимая часть З.В. представляет собой обрамленный металлом темно-фиолетовый круг на полу, с двух боков которого находятся почти смыкающиеся металлические "когти" - индукторы, образующие с полом полукруг радиусом 4,5 метра. Основная часть машины находится под землей и сканированию известными технологиями не поддается. На одном из "когтей" с внешней стороны располагается пульт аварийного управления. Обычно управление З.В. осуществлялось Создателями телепатически - напрямую или через медальоны-маячки. З.В. способны работать как в непрерывном режиме - постоянный канал, в сечении - полукруг радиусом 4,5 м, так и в импульсном - мгновенная переброска объекта/объектов, не больших, чем помещающиеся в полусферу радиусом 4.5 м. Источник энергии неизвестен. Прямое телепатическое управление представляется невозможным в силу существенных отличий в мышлении ксарнов и Создателей. Косвенное управление возможно посредством техномагии (надежно) или аварийного пульта (ненадежно). В случае незначительных повреждений З.В. способны к "регенерации" (иначе такой способ самопочинки не назвать).
Ориентирами при перемещении с помощью З.В. могут служить другие З.В. (даже разрушенные) или (при использовании аварийного пульта) координаты в нерасшифрованной системе Создателей, в случае с техномагией - любая привязка по изображению места назначения.










[Исход]

parent nodes: Звёздные Врата | Создатели

Исход

Примерно в районе 4500 г. д.н.э. по терранскому летоисчислению Создатели покинули Ксандарр, эвакуировавшись через многочисленные тогда Звёздные Врата, которые через несколько часов были уничтожены заложенными бомбами (уцелели лишь одни - в горах Восточного Предела, где последний эвакуируюшийся Создатель умер по неизвестной причине, не дойдя до них).
Незадолго до И. было отмечено полное прекращение атак Врага. Позднее никаких следов присутствия Врага в близлежащем пространстве обнаружено не было.
Причины И. неизвестны. Наиболее вероятной является версия, по которой Враг ушел в прошлое, чтобы победить Создателей, пока они были еще молодой и слабой расой, а Создатели отправились за ним, чтобы помешать этому. В подтверждение гипотезы говорит и тот факт, что соседний континуум в пределах стандартного возмущённого ветвления по Францгоферу заселен в числе прочих похожей на некоторых боеформов Врага расой ксеноморфов, которые признают, что были искуственно созданы, но не могут внятно объяснить - кем и с какой целью.










[Тяжи]

parent nodes: Ксарны | Харрис тще Фарвахх

Тяжи

"Тяж" - термин терранского сленга, обозначающий космического пехотинца в экзоскелете (произв. от "тяжёлая пехота"). В отношении ксарнов применяется для замены труднопроизносимого термина "пфхшт'р", обозначающего тяжелобронированного/тяжеловооружённого воина. Ксарнские "тяжи" как правило обладают гипертрофированными скелетом и мускулатурой, достигая 500-600 кг живого веса, а отдельные индивидуумы - даже до тонны, что позволяет им использовать значительно более тяжёлое снаряжение чем обычным ксарнам.
Причиной формирования такого телосложения обычно является нарушение обмена веществ или психологические проблемы, из-за которых ксарн постоянно чувствует голод и ест значительно больше чем того требуется организму.










[Физиология ксарнов]

parent nodes: Ксарны

Физиология ксарнов

Физиология ксарнов имеет ряд преимуществ по сравнению с большинством известных БФЖ. Например, органы пищеварительной системы надежно закреплены в брюшной полости множеством жгугов соединительной ткани, что мешает серьезному ранению в область живота стать фатальным. Сетка из таких же жгутов защищает мозг от сильных перегрузок (при HIC=2000, смертельном для человека, ксарн получит лёгкое сотрясение мозга).
Кровеносная система ксарнов является полуактивной. В нормальном состоянии сосуды практически не участвуют в движении крови, способствуя ему только при больших и длительных физических нагрузках. При ранении сосуды в его области сразу же сжимаются, препятствуя вытеканию крови (в случае обеих аорт это работает не особенно надежно, но дает достаточно времени, чтобы провести операцию). Сердца вполне взаимозаменяемы - даже если одно откажет, боеспособности ксарна это ничем не угрожает. Если откажут оба сердца, полуактивные сосуды обеспечат достаточный поток крови для поддержания жизни, но не более того.
Шерсть у нас как правило короткая, но за сутки-двое вырастает до длинной (или линяет), если того требуют экстремальные климатические условия. Когти поддерживаеют постоянную длину и не растут пока их не сточишь/обломаешь. Зубы не имеют органической "начинки" и вырастают столько раз, сколько их выдирают/выбивают.
Кости скелета состоят из сложного полуорганического композита, который при небольшом весе имеет высокую прочность и быстро восстанавливается при переломах.
Зрение телескопическое, с адаптацией к отслеживанию движущейся цели и "ночным режимом". Воспринимаемый спектр излучения - от верхнего ИК до нижнего УФ, причем в ИК диапазоне выделяется один видимый цвет, а в УФ -два. Уши воспринимают звуки от 4 Гц до 38 кГц и могут при необходимости "складываться" (например при нырянии). Обоняние у нас на высоте, а ноздри также могут закрываться.
Репродуктивные органы расположены в брюшной полости и сравнительно хорошо защищены (уж во всяком случае лучше чем у людей).

См. Также:

[Глаза ксарна]
Иммунная система ксарна
Метаболизм ксарна
Мышечная система ксарна
Нервная система ксарна
Скелет ксарна

FAQ

Вопрос: Ксарны не стареют - значит ли это, что они потенциально бессмертны?
Ответ: Потенциально - да, фактически - нет. Главная причина - Возрастной психоз










[Иммунная система ксарна]

parent nodes: Физиология ксарнов

Иммунная система ксарна

Иммунная система ксарнов является практически неуязвимой для бактериологического и вирусного оружия противника. Помимо привычных и известных вам средств антимикробной защиты организма (лейкоциты и прочие фаги), в наших организмах есть еще и специальные группы клеток, производящие антибиотики в случае необходимости и клетки, создающие легионы "автовирусов". Автовирус - это своего рода контрагент, уничтожающий любые клетки, не соответствующие геному хозяина. При попадании в зараженную/мутированную клетку автовирус разрушает ее, а при попадании в здоровую клетку - разрушается сам, снабжая ее фрагментами РНК и питательными веществами. Таким образом, многие из мутантов в первые сотни лет после Исхода погибли от собственной защиты, буквально сожранные ей изнутри. Теперь, когда все тэки приобрели нечувствительность к радиации, "автовирусы" для нас совершенно безопасны. Их наличие позволяет нам практически не заботиться о медицине в иных разделах чем хирургия.
Автовирусами же объясняется тот факт, что любая БФЖ, которая попытается съесть ксарна "сырьем", получит как минимум некроз эпителия желудка, а скорее всего - умрет.










[Метаболизм ксарна]

parent nodes: Физиология ксарнов

Метаболизм ксарна

Метаболизм ксарнов и животных Ксандарра позволяет им жить в условиях сравнительно высокой радиации без вредных последствий для организма, т.к. радиоактивные и/или ядовитые вещества, чуждые для организма, не накапливаются в нем, а довольно быстро выводятся естественым путем.
Метаболизм ксарнов имеет еще одну важную особенность. Поскольку нас проектировали как биологические боевые машины, обмен веществ, присущий хсарнам был полностью переделан. У ксарнов основным энергоносителем в организме являются не АТФ и углеводы, а белки и аминокислоты. Это обуславливает невероятно высокую скорость регенерации, накопление запаса питательных веществ (они же "запчасти" для клеток) не в жире, а в мышечной ткани и особых белковых коллоидах, возможность активно действовать в течении одного-полутора терранских месяцев вообще без пищи, ну и конечно - специфику питания. Ксарны - хищники без всяких оговорок и могут потреблять овощи/фрукты лишь в виде незначительного по объему гарнира к мясу. Всяческая инопланетная синтетика, призванная заменить мясо, также не вызывает у нас аппетита...
Отношение к спиртным напиткам у нас также весьма своеобразно.

FAQ

Вопрос: Что будет с ксарном если он решит стать вегетарианцем?
Пожизненные проблемы с пищеварением, включая язвы желудка и кишечника, диарею и метеоризм в хронически-острой форме. Дистрофия. Регенеративные дисфункции. Психические расстройства. Высокая вероятность летального исхода.
Вопрос: Что будет с ксарном если он случайно наестся мяса с правозакрученным белком?
Несварение. Точнее проблемы с усвоением и переработкой чужеродного белка. Будет дольше переваривать съеденное и в конечном итоге получит на 20-30% меньше энергии. При переходе на регулярную диету подобного рода организм адаптируется.










[Мышечная система ксарна]

parent nodes: Физиология ксарнов

Мышечная система ксарна

Мышечная система ксарна не представляет собой чего-то уникального - в отличие от строения самих мышц.
По сравнению с известными животными и человеком, миофибриллы более короткие, а саркомеры в них более мелкие, но более многочисленные, и их плотность значительно выше[1]. Кратковременность управляющих импульсов приводит к большей дискретности сокращений саркомеров [2]. Биохимия процесса, не завязанная на АТФ, обеспечивает достаточно быстрое расцепление миозиновых мостиков с нитями актина [3].
Кроме того, в силу особенностей нервной системы, управление мышцами заметно отличается. Как сокращение, так и расслабление мышечных волокон происходит только по сигналу нервной системы.

FAQ

Вопрос: Говорят, что у убитых ксарнов трупное окоченение наступает мгновенно - как такое возможно?
Ответ: Это не трупное окоченение, просто в мёртвом теле перестают поступать сигналы к мышцам, а мышцы ксарна без команды не сокращаются и не расслабляются. Вполне себе живой ксарн, расслабившийся в кресле, на ощупь такой же - холодный, неподвижный и относительно твёрдый. Это очень удобно, когда сидишь в засаде, скрючившись в неловкой позе - ничего не затекает и в любой момент готов к действию.
Вопрос: Говорят, хватку ксарна ничем невозможно разжать... так ли это?
Ответ: Ну, почему же невозможно... можно подрезать скальпелем 14 сухожилий в кисти или использовать гидравлический домкрат...


[1] В переводе на общепонятный - "мышцы работают заметно быстрее, но не в ущерб силе"
[2] В переводе на общепонятный - "точность сокращения мышц в разы выше"
[3] В переводе на общепонятный - "сила мышц при статической и динамической нагрузке практически одинаково высока"












[Нервная система ксарна]

parent nodes: Мышечная система ксарна | Физиология ксарнов

Нервная система ксарна

Нервная система ксарна уникальна.
Уникальна в первую очередь тем, что сигнал в ней передаётся не длительностью и интенсивностью импульса, а частотой повторения коротких импульсов. Чем выше частота - тем "сильнее" сигнал. Также следует отметить, что система сигналов не двоичная (покой - возбуждение), а троичная ("положительное" возбуждение - покой - "отрицательное" возбуждение). Очевидным недостатком такого метода является его повышенная энергоёмкость, однако, следует отметить и достоинства: скорость передачи сигналов заметно выше, а высокоточное управление мышечными волокнами не требует обратной связи (хотя таковая связь есть).

В отличие от большинства известных высокоразвитых БФЖ, нервная система ксарнов лишёна химических синапсов - все синапсы электрические.

Электрические синапсы обладают рядом специфических функциональных свойств: Незатухание сигнала обеспечивают специфичные клеточные органеллы - электросомы, связанные с синапсами миелиновыми микротрубочками с проводящей внутренней частью. Не углубляясь в дремучую биохимию, можно охарактеризовать такую конструкцию как нечто вроде органического эмиттерного повторителя, иными словами - если на входе есть импульс мощнее порогового значения - он появится и на выходе, но усиленный до условной единицы. Первоначальные импульсы с определённой периодичностью генерируются протоэлектросомами, содержащимися в нейронах головного и спинного мозга. Направление распространения сигнала (выбор "исходящих" синапсов) зависит от возбуждения электросом в различных частях клетки, которое в свою очередь зависит от "входящих" синапсов, принявших сигналы и химического окружения клетки (к примеру - "мёртвый сосед" химически блокирует соответствующий синапс и направление повторённого импульса будет выбрано иное, в отдельных случаях - вплоть до обратного).

Отдельно стоит рассмотреть внедренные Создателями в наш геном Нейромодификанты.

Возможности ускорения работы НС

Теперь - к вопросу о природе присущего ксарнам "ускорения". Многие понимают его как физическое ускорение прохождения сигналов в цепи - это неверно. В "боевом режиме" и при "вспышке" происходит только уплотнение потока данных за счет бОльшего количества импульсов в единицу времени (длина импульсов фиксирована, но незначительно различается у разных персон). Также во время боевого режима все "тактические процесоры" и вся "сознательная часть" полностью включаются в работу.
Со "вспышкой" и верхними границами "боевого режима", известными как "боевой транс" дело обстоит немного сложнее - мозг и так полностью активен - куда уж, казалось бы, дальше ускоряться? Ан нет! Есть куда. Сознательная деятельность значительно медленнее инстинктивно-рефлекторной и потому основная часть мозга временно превращается в придаток "тактических процессоров", отчего ксарн как бы "теряет сознание" вместе со способностью к мышлению и коммуникации, не теряя при этом боеспособности. Одновременно с этим болевые импульсы блокируются полностью, как не имеющие отношения к решению поставленной задачи и потому не достойные обработки.

Мозг

Мозг ксарна (кстати не "плоской" - "корковой", а очень даже "объемной" конструкции, примерно как у высших птиц) поделен на весьма неравные и различные по функциональным особенностям части. Аналог человеческого "мозжечка" у ксарнов - сложная четырехцентровая система ориентации, объединяющая потоки от всех наличных сенсоров и выдающая обработанные данные для других частей мозга. Девять "тактических процессоров" представляют собой "блоки", анализирующие поступающую информацию с точки зрения возможного развития ситуации (читай - предсказывают будущие опасности с высокой долей вероятности) и непрерывно выдающие сознанию рекомендации на соответствующие случаи. "Сознательная часть" мозга составляет едва ли 18% его объема.
Тем не менее, время от времени спать ксарны любят. Особенно - подремать на солнышке с открытыми глазами. Мощность мозга в данный момент падает до 1-1,5% - этого достаточно, чтобы оценить изображение, звуки и вибрации и разбудить организм при неблагоприятном изменении окружающей обстановки. В первые 7-8 часов после такого "сна" "боевой режим" может быть задействован постоянно, не причиняя ксарну никаких видимых неудобств.

Сон

Полноценного сна, как его понимают Люди, у ксарнов нет. В обычном режиме, когда нет ни боя, ни работы, мозг ксарна нагружен от силы на 5-6%, причём активная область преиодически смещается от окрестностей одного "тактического процессора" к другому. Остальная часть "отдыхает" - примерно как полушария мозга у китообразных, благодаря чему, Ксарны способны не спать вообще, без каких-либо негативных последствий. А вот когда необходима полная вычислительная мощность (во время боя, как правило) - мозг просыпается полностью, обрабатывая существенно больше пакетов данных, нежели в полусонном состоянии. Несколько разгружаются информационные каналы за счет частичной блокировки болевых сигналов.


Резюмируя для игровых и прочих ТТХ:

FAQ:

Вопрос: Известно, что ксарн может усилием воли остановить оба сердца. Как?
Ответ: Вегетативная нервная система у ксарнов не полностью разделена с основной. Сознательно посылая импульсы в "противофазе", можно добиться близкого к нулевому результирующего уровня сигналов. В результате сокращений сердечных мышц не будет, пока уровень сигналов не нормализуется. С сосудами подобный фокус не пройдёт - они пульсируют хоть и медленно, но независимо от нервной системы, ориентируясь на уровень кислорода в крови.

Вопрос: Значит, в состоянии боевого транса ксарн уже ничего не соображает?
Ответ: Почти. Возле верхней границы боевого режима в ведении сознательной части остаётся опознание свой-чужой и выбор целей для атаки. Всё остальное делает "автоматика" - в зависимости от накопленных в течение жизни навыков (возможно даже успешное пилотирование Кшиди!). Окончательно перестаёт соображать ксарн, вошедший во "вспышку".










[Боевой режим]

parent nodes: Нервная система ксарна

Боевой режим

Боевой режим - это условное название особого соcтояния организма ксарна, в которое он может войти самостоятельно или от сильного нервного потрясения (вместо шока или обморока, свойственных другим расам). Как известно, в обычном состоянии реакции и скорость ксарнов в 2.4-2.9 раз быстрее чем у тренированого человека, а сила такова, что 300-килограммовый средний бронекостюм (в последние годы выпускаются новые модели, полегчавшие до 250 кг) практически не мешает сражаться в рукопашном бою. У детей этот скоростной показатель может достигать 3.2 за счет меньшей длины сигнальных цепей нервной системы. В б.р. нормальная скорость ксарна увеличивается в 2.5-2.6 раза (за счет ускорения работы нервной системы), а сила - в 1.5-2 раза (другой режим работы мышц и обмена веществ), болевые импульсы при этом по большей части подавляются, а чувствительность органов ориентации повышается. Особым видом б.р. является "Вспышка".
Б.р. чрезвычайно ресурсозатратен. В бедной кислородом атмосфере максимальная продолжительность нахождения в б.р. составляет 5-8 минут (запасы кислорода в крови и тканях истощаются быстрее чем лёгкие успевают их пополнять), в богатой кислородом атмосфере при низких температурах, обеспечивающих достаточное охлаждение - до нескольких часов - в зависимости от запаса питательных веществ в организме.










[Вспышка]

parent nodes: Боевой режим

Вспышка

"Вспышка" (дословный перевод термина) - атавистический нейромодификант, оставшийся в активируемом виде менее чем у 14% тэков со времен Создателей (у грумов ее никогда не было, по эмелям данных нет). Это своего рода информационная бомба, заложенная в мозгу от рождения. Если ксарн в боевом режиме смертельно или очень тяжело ранен (но не убит) или его инстинкт самосохранения "клинит" от невозможности найти выход из ситуации, то срабатывает программа, полностью отключающая все болевые рецепторы, еще больше ускоряющая нервные импульсы и переводящая мускулатуру в режим работы на износ (ускорение мысли х8-9, движений Х6-7, увеличение силы х5-6). Мозг в режиме "вспышки" работает как компьютер, анализируя ситуацию, и управляет телом, отбросив всё, не касающееся результата боя. Субъективно это воспринимается как яркая вспышка света и потеря сознания. Взрослый ксарн нормальных размеров, вошедший режим "вспышки", погибает уже через 1.5-3 минуты от многочисленных переломов, внутренних кровотечений и прочих повреждений, причиненных его же собственной мускулатурой и высокими скоростями, но успевает за это время сделать очень многое...
Ребенок (или карлик) со сравнительно слабой мускулатурой после полуминутной/минутной "вспышки", которая заканчивается для него сильнейшим нервным и мышечным истощением, вполне может отлежаться и через некоторое время вернуть своему телу работоспособность, если не будет убит, пока валяется без сознания.
Примечание: коэффициенты ускорения/усиления даны относительно нормальной скорости/силы ксарнов, а не людей.










[Нейромодификанты]

parent nodes: Вспышка | Нервная система ксарна

Нейромодификанты

Нейромодификанты - это проведенные Создателями на генетическом уровне усовершенствования нашей нервной системы, которые дают существенные преимущества перед другими расами как в бою, так и в обычной жизни.
Полной расшифровки нашего генома до сих пор не проведено, так что далеко не все имеющиеся нейромодификанты известны и опознаны.
Из того, что есть у всех трех рас ксарнов, нужно отметить полное отсутствие такой эмоции, как страх (что не мешает иметь инстинкт самосохранения), боевой режим, несвязанность болевых импульсов с управляющими (как бы ни было больно, мышцы всегда слушаются команд), "встроенные" навыки ведения рукопашного боя и использования холодного (в т.ч. метательного) оружия, "встроенное" умение оценивать слабые точки противника, "встроенный" примитивный язык устного общения - "базик".
Поскольку тэки являются более поздней "модификацией" грумов, а эмели являются потомками тэков, их список нейромодификантов существенно шире:
- "встроенные" умения обращаться с огнестрельным и энергетическим оружием, управлять разнообразной техникой, проводить тактический анализ ситуации, оказывать медицинскую помощь (правда все это на довольно примитивном уровне - дальше самому учиться надо)
- объединенная система ориентации (такие чувства, как зрение, слух, осязание, обоняние, сигналы от вибриссов и т.п. складываются в единую картину окружающего, что позволяет обходиться в бою без некоторых из них, скажем, без зрения).
- прямая связь центров ориентации мозга с прицельными центрами (стрельба практически не целясь)
- сознательное управление физиологическими процессами, например частотой пульса, температурой тела и т.п. (требуется дополнительное обучение и тренировки)
- "вспышка" (см. боевой режим)
Эмели также имеют собственные, ни на что не похожие "нейромодификанты", которые, строго говоря, таковыми не являются. Они унаследовали от Создателей возможности эсперов (телепатия, телекинез и т.п.), пробудившиеся во время мутаций, а потом развили их до полноценной магии. К сожалению, в подробностях рассказать невозможно, ибо они стараются не афишировать свои способности и это у них хорошо получается.










[Кшиди]

parent nodes: Z-пушка | Ксарнский Штурмовик | Нервная система ксарна | Флот Ксандарра

Кшиди

Кшиди - уникальное явление в истории москитного флота. С большой натяжкой их можно классифицировать как сверхтяжёлые штурмовики. Представьте себе висящий в космосе двигатель корвета, объединённый с силовой установкой - просто голый двигатель безо всего. Представили? Теперь приделайте к нему пару корветных же генераторов щита, компенсатор бергенхольма и несколько пушек, снятых с того же корвета. Никакой брони, разве что пара сантиметров титанопласта на носу - против космической пыли, проникающей через щиты. А в центр всего этого безобразия поместите крошечную (по ксарнским меркам) кабинку управления - зачастую даже без СЖО. Представили? Вот это за вычетом электроники и есть кшиди. Летающая бомба, по мощности залпа мало уступающая лёгкому корвету, а в случае успешного тарана - гарантированно выводящая из строя собственным взрывом средних размером эсминец. Летать на кшиди кроме ксарнов никто не может, да и не хочет - даже по меклонским меркам это слишком опасно.

Описание более-менее унифицированных (потому как собирали в основном из терранских запчастей) кшиди, применяемых ксандаррским корпусом, можно найти под названием "Ксарнский Штурмовик".










[Ксарнский Штурмовик]

parent nodes: Кшиди

Ксарнский Штурмовик

Устоявшееся название для относительно стандартизованных (из-за ограниченности терранской элементной базой) Кшиди Ксандаррского Корпуса времён Имперских Войн.

Усредненно и в общих чертах большинство подобных кораблей выглядело так:

Корпус - от облегченного терранского корвета (почти вельбота), насаженный на стержень "свертывающего" зондера и практически целиком заполненный силовыми установками.
Кабина - крошечная, 1-2-местная, с минимумом удобств.
СЖО - минимально необходимая. Подстрахована скафандром пилота.
Пространственный двигатель - аннигиляционно-плазменный комбинированный, обычно производства Yamaha или Honda, реже - норваххских мастерских (в чисто плазменном режиме допускает атмосферные полёты); плазмено-стазисные пульсаторы (для резких "бросков" в БИ-режиме) норваххского производства.
Внепространственный двигатель - уникальный по своим крошечным размерам "свертывающий" зондер ксандаррского производства (самостоятельный прыжок не более чем на 3800-6200 км 1 раз в 15-25 минут.)
БИ-установка - стандартная ЗИЦ КБ28К963М (завод имени Циолковского, компенсатор Бергенхольма, модель для корвета №28, коэффициент компенсации 96,3%, модифицированный) или разномастные джаббарско-норваххские самоделки с КК 87-99%.
Броня - отсутствует. Не считать же корабельной бронёй 4-5-тисантиметровый титанопласт с керамическим термоизолирующе-отражающим покрытием.
Силовая защита (кинетическая) - военный импульсный генератор "жёсткого поля" General Motors HFG-5814 или HFG-5815a, управляемый бортовой нейросетью; бортовой генератор противометеоритного поля Sikorsky F1214 класса 5 или более дорогой Yamaha НТ43Х класса 6.
Силовая защита (энергетическая) - "генератор мультифазного поля Ногана" (трофейная технология) джаббарского производства, управляемый опять-таки бортовой нейросетью.
Электроника - ксандаррская, более точно не скажешь. Асинхронная, с троичной нечеткой логикой, трёхмерной разводкой в кристаллах, нейроэлементами и всякой уникальной для каждого компа дребеденью, в которой кроме автора вряд ли кто-то сможет разобраться. Тем не менее, благодаря микромодульности и самотестированию, всё это на удивление ремонтопригодно, а о надежности и помехоустойчивости ксандаррских компов уже много лет ходят легенды.
Управление - ручное; автоматизированное; прямой интерфейс (сверхбыстрое управление с обратной связью для БИ-режима - через имплант в мозгу).
Энергетическое оружие - 2 носовых 1-1,5 ГВт мультичастотных лазера (плазменное рабочее тело в стазис-кармане); осевая широкополосная пушка "Архимед" калибра 15-20 см (ТТХ были где-то на форуме или в переписке) с 20-50 зарядами; 3 радиальных и 1 кормовой 150-200 МВт противометеоритных лазера.
Кинетическое оружие - 1-2 турельных 10-20 см шаровых пушки норваххского производства (выстрел - стабилизированная плазма по типу "шаровой молнии"; может работать в ограниченном БИ-режиме); 2 боковых турельных гаусс-пулемета Brauning GX60 или ГПК-164 (гаусс-пулемет Калашникова) с безоболочечными антиникелевыми зарядами (только вне БИ-режима), управляемые бортовой нейросетью.
Нуль-оружие - ИЗБС-2 (импульсный зондер-бомбомёт Семецкого) - как правило не оригинал, а аналог ксандаррского производства (радиус действия - 10-30 км, точность - 1-15 метров, масса единичного заряда - 1-4 кг, помехоустойчивость - 2-12 тонн/км^2), обычно с боезапасом 50-70 оболочечных АМ-бомб, подходящих по массе.
Прочее оружие - абордажный шлюз-таран (иногда); невианская "красная пушка" (трофейная технология, редко); реактивные ракеты с разнообразными боеголовками (крайне редко).










[Z-пушка]

parent nodes: Ксарнский Штурмовик

Z-пушка

Она же "зондер-бомбомёт Семецкого" (посмертно - в честь терранского изобретателя). Зондер-установка, модифицированная для использования в качестве оружия. Боеприпасом такой установки в большинстве случаев являются небольшие кусочки антивещества (aFe или aNi), реже - различной конструкции бомбы, мины и торпедные боеголовки.
На ксарнских кораблях малые Z-пушки (с жёсткой ориентацией вектора, крошечной дальностью поражения и лазерным дальномером) обычно используются как подвесное оружие Кшиди. Более крупные Z-пушки с опосредованным управлением от радарных и сканерных систем (свободный вектор, большая дальность) используются на Хрс'тада, иногда даже в качестве "основного калибра".
В силу энергетических ограничений самого принципа зондер-установок, эффективная дальность большинства крупных Z-пушек по целям, размером с корвет не превышает 300-350 км, малых - 50-70 км, а в случае использования целью искривителей Ногана, генераторов нуль-помех или аналогичных защитных устройств - падает до 10-20 км и даже ниже.
Использование антиматерии в качестве основного боеприпаса делает Z-пушки чрезвычайно дорогим оружием, недоступным большинству "звёздных прайдов". Кроме того, неизбежный разлёт при стрельбе загрязняет космос фрагментами антиматерии, что создаёт серьёзные проблемы для навигации. Из этих соображений применение Z-пушек в терранском и имперском флотах также крайне ограничено.

Faq:

Вопрос: Не было ли попыток использования данной технологии в носимом оружии?
Ответ: Официально - нет. Слишком энергоёмкая и дорогостоящая технология. Неофициально... есть документально зарегистрированный случай применения её десантником. На заре развития данной технологии, Харрис тще Фарвахх выиграл в драконий покер у терранского пилота-испытателя "любое из его оружия" и на этом основании снял с экспериментального истребителя малую Z-пушку с автономным питанием весом 272 кг. К тому моменту, когда экстренная комиссия по межрасовым инцидентам добралась до сути вопроса и постановила пушку у десантника изъять - устройство уже было переделано ксарнскими ремесленниками для стрельбы с плеча и успело единственным выстрелом произвести значительные разрушения в стрелковом полигоне внешнего кольца Базы.










[База Альянса]

parent nodes: Z-пушка

База Альянса

Также - "Штаб Альянса". Некорректное, но прижившееся наименование межрасового общественно-политического центра, расположенного на космической станции проекта Вавилон-19 на орбите Гаммы Цефея. Действительно, высшее руководство ММАА работало на этой станции совместно с учёными, ксенологами и политиками, но данный объект, несмотря на расположенный в целях защиты военный контингент, выполнял в основном гражданские функции.










[Харрис тще Фарвахх]

parent nodes: Z-пушка

Харрис тще Фарвахх

Ксарн (Тэк, Тяж). Знаменитый на всю Галактику кулинар, ведущий голопрограммы "Кухни народов Вселенной". Способен приготовить и съесть любую гадость, да так, что наблюдающие со стороны будут глотать слюнки.
Один из членов легендарного Сквада Коротышки.










[Хрс'тада]

parent nodes: Z-пушка | Флот Ксандарра

Хрс'тада

Если вдруг вы вдруг видите на мониторе нечто, напоминающее груду металлолома размером с танкер, на энергосканерах оно отображается как крейсер или эсминец, а несётся со скоростью хорошего корвета - лучше не приближайтесь - это хрс'тада - "вольный купец" - летающий дом "звёздного прайда". Чем-то похожий на пиратский рейдер, но заметно крупнее его, он как правило собран из останков трёх-четырёх разношёрстных посудин различных рас. Хрс'тада почти всегда обладает двигателями, оружием и генераторами, по всем стандартам на класс, а то и на два превосходящими его собственный тоннаж...
Хрс'тада как правило несёт 2-3 шт'рохр на пилонах-подвесках и от полутора до трёх десятков кшиди в небольших ангарчиках, разбросанных по всей внешней обшивке. О вооружении и снаряжении можно сказать что-то определённое только глядя на конкретный определённый хрс'тада, ибо тут как и со всей крупной ксарнской техникой - двух одинаковых в природе нет. Одно можно утверждать с уверенностью - при их постройке руководствуются соображением - "чтобы в случае чего мало не показалось даже линкору".

P.S. Сами ксарны считают хрс'тада не боевыми, а специализированными торговыми судами... в той степени, в которой ксарнская техника вообще бывает специализированной.

Faq:

Вопрос: Все эти байки о сверхъестественной надёжности хрс'тада...
Ответ: Чистая правда. Хотя правильнее в данном случае говорить не о надёжности, а о живучести. отрежьте от хрс'тада произвольный кусок в 10% и этот "кусок" с вероятностью 90% сохранит герметичные помещения, энергетическую независимость, в какой-то степени автономную СЖО и возможность вести огонь... из того что в нём осталось, разумеется. Документально зафиксирован случай, когда имперский дредноут повредил хрс'тада на 94% - фактически превратив в дуршлаг - без энергии, без оружия, без двигателей, но несколько членов экипажа смогли выжить и всего за пару месяцев починить достаточно систем, чтобы малым ходом добраться до территории Альянса.










[Ксандаррский Корпус]

parent nodes: Ксарнский Штурмовик | Ксарнтаун

Ксандаррский Корпус

Ксандаррский корпус - устоявшееся название для совокупности подразделений космической пехоты, состоящих из ксарнов. Изначально к.к. состоял практически исключительно из вольных шахтёров, диких рейнджеров и прочих неимущих слоёв населения, т.к. более благополучные классы общества необходимости менять уклад жизни и отправляться на поиски приключений в компании инопланетян не испытывали. Как следствие - культурно-образовательный уровень тогдашнего к.к. был прискорбно низок. А поскольку других ксарнов в поле зрения других рас практически не попадало, на репутации расы это сказалось не лучшим образом. С другой стороны, возникшие мифы и слухи о ксарнах во многом определили направление пропагандистской работы во времена Имперских Войн.










[СЖО]

parent nodes: Кшиди | Флот Ксандарра

СЖО

Система жизнеобеспечения. У большинства рас, представляющих собой БФЖ, её компонеты примерно идентичны, меняются только параметры.

Для людей, к примеру, состав СЖО выглядит приблизительно так:

Система кислородообеспечения (СКО) должна обеспечивать подачу в атмосферу обитаемого отсека кислорода в количестве 0,9 кг/сут (на одного человека) и поддерживать парциальное давление кислорода в заданном диапазоне значений (180—320 гПа).
Система очистки атмосферы (СОА) должна обеспечивать сбор и удаление из атмосферы углекислого газа в количестве 1,0 кг/сут, поддерживать его парциальное давление на уровне не более 10 гПа, а также обеспечивать очистку атмосферы от вредных микропримесей, выделяемых человеком и оборудованием.
Эти две системы часто функционально объединяются в одну — систему обеспечения газового состава атмосферы (СОГС).
Система водообеспечения (СВО) должна обеспечивать экипаж питьевой водой в количестве 2,5 кг/(чел.-сут); в случае использования натуральных продуктов питания, содержащих воду (до 0,5 кг/сут), норма питьевой воды уменьшается до 2 кг/(чел.-сут).
Система питания экипажа (СОП) должна обеспечивать космонавта полноценным питанием, с рационом, содержащим белки, жиры и углеводы в массовом соотношении около 1:1:4 и с общей калорийностью до 12500 кДж/(чел.-сут).
Средства регулирования температуры и влажности атмосферы (СРТ) вместе с общей системой терморегулирования (СТР) должны осуществлять: отвод из отсека тепла, выделяемого человеком (~145 Вт/чел.), удаление из атмосферы паров воды, выделяемых человеком (50 г/чел.-ч), а также поддерживать заданную температуру (18-22 град. по Цельсию), относительную влажность (30-70 %) и циркуляцию воздуха (0,1-0,4 м/с).
Средства удаления отходов (СУО) должны обеспечивать сбор и изоляцию из атмосферы жидких (урины) и твердых продуктов жизнедеятельности.
Средства регулирования давления (СРД) должны поддерживать общее давление атмосферы равным 770—1270 гПа, осуществлять контроль герметичности отсека и компенсацию утечек воздуха из отсека.
Указанные системы составляют комплекс СЖО, обеспечивающий непосредственные физиологические нужды человека, находящегося в замкнутом отсеке.
Помимо этих систем в состав комплекса СЖО входят так же следующие средства.

Средства санитарно-бытового обеспечения (ССБО), предназначенные для личной гигиены экипажа (умывание, душ) и удовлетворения бытовых нужд — одежда, спальные принадлежности, предметы для санитарной уборки отсеков.
Средства индивидуальной защиты экипажа (СЗ): — аварийно-спасательные скафандры, дыхательные маски, обеспечивающие защиту экипажа в аварийных ситуациях — при разгерметизации отсека, возникновении пожара и т. п.; — космические скафандры для обеспечения выхода и работы человека в космическом пространстве вне отсека КЛА.
Средства медико-биологического обеспечения, включающие приборы для медицинского контроля состояния экипажа, тренажеры для физической тренировки экипажа в полете, медикаменты.












[Скелет ксарна]

parent nodes: Физиология ксарнов

Скелет ксарна

Если вы хорошо разбираетесь в биохимии и сопромате композитов, прошу помочь с проектированием. Уже шесть лет не могу подобрать материалы и структуру композита, чтобы не только соответствовало ТТХ, но и было похоже на живой организм. =^_^=
Кости по человеческому образцу для заявленных ТТХ ксарнов не годятся - слишком хрупкие.










[Хсарны]

parent nodes: Ксарны

Хсарны

Довольно крупные (200-300 кг) хищные животные, эндемики Ксандарра. Внешне напоминают кошачьих, живут и охотятся прайдами. В некотором роде - предки ксарнов. Мех средней ценности, мясо невкусное.










[Наука Ксандарра]

parent nodes: Ксандарр

Наука Ксандарра

Наука на Ксандарре - как на Терре XVIII века - удовольствие для богатых. Далеко не каждый ксарн может себе позволить тратить время и деньги на проведение научных изысканий. Крайне редко научную специализацию выбирают для себя целые прайды, и только тогда она начинает приносить помимо морального удовлетворения некоторую материальную прибыль.
Патентное право и т.п. ухищрения отсутствуют как класс. Положение дел колеблется между тотальным Open_Source-ом и тщательно охраняемыми "цеховыми секретами".

См. также:
Ксарнская Электроника











[Ксарнская Электроника]

parent nodes: Наука Ксандарра

Ксарнская Электроника

Общий для Ксандарра и Объединённых Планет подход к электронике и примерно одинаковая история её развития обусловлены особенностями строения нервной системы ксарнов.
Вместо "вычислителей", с изобретения которых обычно начинают различные расы, ксарны с открытием полупроводникового эффекта (электронные лампы появились позже и широкого применения не получили) сразу же принялись проектировать простейшие "думатели" - асинхронные автоматические и полуавтоматические системы управления. Естественно - на троичной логике, чтобы было больше похоже на живую нервную систему и соответственно проще-понятнее. И в самом деле - зачем ксарну "вычислители"? Большинство мастеров и по сей день даже аэродинамику планетарных катеров прикидывает в уме, не доверяя "счёту в столбик" и прочим неестественным способам... А вот от "думателя" польза очевидна - хотя бы заменить страдающих радиациионной чесоткой бедолаг, вручную управляющих атомным котлом на электростанции...
Есть мнение, что были и более ранние попытки создать АСУ - механические, но, к сожалению, ни один музей Ксандарра не может похвастаться уцелевшим экземпляром такой технологии.










[ОП]

parent nodes: Ксандарр

ОП

"Объединённые Планеты" (терр.), "Арр'т'арх'" (ксарн. - досл. "объединённый общей целью крупный отряд обитаемых планет").

Объединённые Планеты - единственное известное политическое образование, принадлежащее расе ксарнов.
Состоит из 46 автономных обитаемых планет на бывшей территории Врага. Ксандарр в состав ОП не вошёл (в основном по причине физической удалённости, т.к. это другая галактика). Первый (неофициальный) контакт представителей ММАА и ОП состоялся незадолго до конца Имперских Войн.
Политическая система ОП - Технократия с межпланетным советом относительно постоянного состава.

Технологический индекс на момент открытия К23Б26. Население (включая станции, колонии и астероиды) порядка 114 млрд.










[Политический Строй Ксандарра]

parent nodes: Ксандарр

Политический Строй Ксандарра

"Технократическая анархия с элементами феодализма" - во всяком случае Большая Галактическая Энциклопедия называет это именно так.
Правительства нет как такового. Даже на местном уровне. Все организационные вопросы решаются на собраниях наиболее компетентными представителями заинтересованных сторон. В какой-то степени, роль местной власти могут принимать на себя "старшие прайды" - прямые потомки основателя города-крепости, но фактической власти у них нет - только авторитет.










[Традиции Ксандарра]

parent nodes: Ксандарр

Традиции Ксандарра

Общество ксарнов весьма неоднородно и традиции варьируются от клана к клану. К примеру в южных кланах, таких как Ширр или Джабарр считается вежливым при приходе в гости оставлять оружие у входа, а в северных, таких как Фарвахх, подобное поведение сочтут оскорбительным намёком на слабость хозяев дома. Однако, можно выделить некоторые общие традиции, например [Правила поединков] или Кулинарные традиции.










[Кулинарные традиции]

parent nodes: Традиции Ксандарра

Кулинарные традиции

Особенности метаболизма ксарнов довольно жёстко определяют основу диеты - животный белок. Соответственно, подавляющее большинство блюд готовится из мяса животных (в т.ч. рыб, птиц и моллюсков).
Основные способы приготовления - жарение и запекание. Блюда из сырого мяса относительно редки, при желании обойтись без тепловой обработки, ксарны мясо маринуют. Варёное мясо ксарны тоже едят, но супы считаются либо "прикуской" к основному блюду, либо пищей бедняков.
Разделения на завтрак, обед и ужин, а также лэнч и 5 o'clock у ксарнов нет. По той простой причине, что нет смысла питаться так часто. Ксарны едят 1-2 раза в сутки (чаще 1 раз). Соответственно, представления о полноценном приёме пищи для разного времени суток примерно одинаковы.
Возьмём для примера трапезу небольшого прайда 5-6 обеспеченных ксарнов. Главное блюдо - допустим, запечённый кабан (ксарны уже несколько тысячелетий умеют запекать туши целиком - без необходимости отрезать прожаренные куски по мере приготовления). На предкуску для разжигания аппетита к печёной дичи идёт острый маринованый филей, либо сырые/маринованные морепродукты, сопровождаемые вином. В прикуску к кабану могут быть например обжаренные во фритюре птички под соусом или суп (в случае супа - без запивки). На закуску идут колбасы, сало, копчёные или варёно-копчёные ветчины нескольких сортов. Закуску запивают ромом или подслащённым спиртом - для улучшения пищевариения. Кхиз вопреки распространённому мнению к трапезе вовсе не обязателен.
Особое место в ксандаррской кулинарии занимают специи. Фактически - это вторая основа блюда после мяса. Причём в специи записывается всё, что используется в готовке, но трудно отнести к еде или напиткам. Единственное различие в том, что перец, фх'ыщт, кхиз'иc, сахар, соль, марихуана, кокаин, аспирин, синильная кислота и стрихнин считаются обычными специями, а фрукты, овощи, сыр, хлеб - т.н. "прикусочными" специями.
Молоко ксарны не употребляют. Вообще. Ни в каком виде. Несмотря на наличие одомашненных млекопитающих и богатство данного продукта белком, ксарны крайне скептически относятся к чьим-то телесным выделениям в качестве пищи. Исключение иногда делается для импортных продуктов глубокой переработки молока - вроде твёрдых сортов сыра, да и то - не самыми брезгливыми ксарнами.
Хлеб (первоначально - пшеницу) на Ксандарр завезли терранцы. На Ксандарре есть и свои дикорастущие злаки, но ксарнам они никогда не были настолько интересны, чтобы их окультуривать или пробовать в качестве специй. Диковинка прижилась в качестве "прикусочной специи", а позднее и основы для ставшего популярным детского напитка "пиво", различные виды муки используют наравне с фх'ыщт в клярах и съедобных оболочках.
К сладостям ксарны относятся прохладно. Но не потому, что не чувствуют сладкого как терранские кошки, а потому что основа метаболизма не глюкозная. Таким образом ассоциаций "сладко<->вкусно" не возникает. Мёд, сахар, кхиз'иc и прочее используются как приправы для придания оттенков вкуса, но не более того. В отдельных блюдах таких "специй" может быть очень много - вплоть до использования неразбавленного мёда в качестве соуса.


Faq

Вопрос: Правда ли, что ксарны едят драконов (людей, грифонов, пардов и т.п.)?
Ответ: У ксарнов нет столь сильных предубеждений в отношении источника пищи, как у терранцев, например. "Свежий труп" и "разумное существо" для ксарна - два разных понятия, никак между собой не связанные. В боевых условиях расчитывать на своевременный подвоз провианта не приходится, так что десантники жрут что попало... а попадается как правило свежеубитый противник. Драконятина, кстати, по праву считается деликатесом - наравне с собачатиной.
Вопрос: А как тогда насчёт каннибализма?
Будь ксарны съедобными - каннибализм во время клановых войн был бы в норме вещей. Впрочем, уже не один век ходят неподтверждённые слухи, что грумы научились как-то обрабатывать мясо ксарнов, чтобы оно не вызывало некроза тканей у поедающего. Сам я будучи "в гостях" у грумов этого не видел.











[кхиз'иc]

parent nodes: Кулинарные традиции | Кхиз | кхиз'эш

кхиз'иc

Уваренный сок кхиз'эш. Сладко-кислый густой сироп бледно-зелёного цвета с нежным приятным запахом. Используется в производстве кхиза и как приправа во многих блюдах.










[кхиз'эш]

parent nodes: Кхиз | кхиз'иc

кхиз'эш

Эндемичный ксандаррский суккулент, "кхизовый куст", по терранской классификации caryophyllus khizi. Сок используется в производстве кхиз'иc и кхиза.










[Кхиз]

parent nodes: кхиз'эш | тионит | Тионит

Кхиз

Кхиз - зеленое крепкое или креплёное вино, производимое из сока кхиз'эш (по некоторым рецептам - с применением кхиз'иc) и настаиваемое затем в течении одного-двух месяцев на листьях cnium odoratum и erythroxyllum acidum. Поскольку наркотические вещества, содержащиеся в этих растениях, принадлежат к тионитовой группе, употребление данного напитка настоятельно не рекомендуется другим разумным существам, имеющим кровь на железной основе.










[Тионит]

parent nodes: Кхиз

Тионит

Естественный, а позднее - синтетический тяжёлый наркотик психотропного действия. Выглядит как пурпурный порошок. Принимается назально в виде сухого спрея. Открыт расой людей. Совместим с метаболизмом большинства рас, имеющих кровь на "железной" основе. У людей транспортируется гемоглобином крови, вызывает привыкание с первой дозы, из организма выводится плохо. Ощущения при приёме описываются как "чувство всемогущества", зачастую сопровождаемое яркими, приятными галлюцинациями. За 1-2 месяца приёма Т. полностью разрушает психику, может также вызвать атеросклероз и некроз тканей печени. Во всех крупных политических объединениях Т. объявлен вне закона.

К тионитовой группе также относят наркотические вещества кхиза, отличные от тионита химически, но имеющие похожие свойства. Впрочем, столь явного привыкания как тионит, кхиз даже у людей не вызывает...

Faq:

Вопрос: Нюхают ли ксарны тионит?
Ответ: Нет. Вреда для здоровья от него, конечно, никакого, но слишком уж дорого в сравнении с кхизом, да и нюх отбивает, а эффект практически тот же (наподобие алкогольного опьянения у людей).










[фх'ыщт]

parent nodes: Кулинарные традиции

фх'ыщт

Терпкая, чуть сладковатая крахмалистая масса, изготовленная из растёртого корня одноимённого растения, внешне напоминающего белую репу. При нагревании терпкость теряется. Используется в качестве крахмала для кляров и при кустарном изготовлении спирта.










[Транспорт Ксандарра]

parent nodes: Ксандарр

Транспорт Ксандарра

Транспорт водный

Абсолютно стандартный для большинства разумных рас набор: от плотов и парусных лодок до гелиоэлектрических клипперов и тяжелых атомных транспортов (коих всего три штуки, доживающие свой век как туристические корабли для инопланетчиков).

Транспорт воздушный

Первыми попытками что-то сделать на этом поприще были неуправляемые разведывательные аэростаты времен начала [Клановые Войны=Клановых Войн].
Далее были робкие попытки создать цепеллины-бомбардировщики с паровым двигателем. (Зенитные орудия быстро очистили небо от этих неуклюжих уродов.)
После неудач с "легкими" аппаратами было затишье, нарушенное лишь после окончания Клановых Войн изобретением винтового самолета. ДВС дороги в эксплуатации, поэтому такого рода авиация существенного развития не получила.
Попытка заменить источник энергии на более дешевый привела к созданию единственного в истории атомного самолета. В первом же полете этот 20-моторный 600-тонный монстр разбился, загрязнив и без того радиоактивную западную часть Черной Пустыни (хорошо, что не город).
До Контакта активно использовались в основном норваххские и шертеррские гелиопланы (легкие самолеты на аккумуляторах и солнечных батареях) и несколько видов грузовых дирижаблей и цеппелинов с аналогичным приводом. Позднее их полностью вытеснили завезённые с Терры антигравитационные флаеры, которые вскоре были заменены на более грузоподъёмные аналоги собственного производства.

Транспорт космический

В последние годы перед Контактом было запущено (и успешно) несколько десятков твердотопливных ракет, обследовавших планетоиды и оставивших на орбите Ксандарра более сотни относительно мощных спутников связи и наблюдения.
Попытки создать плазменный реактивный двигатель с атомным источником энергии закончились крупным воздушным атомным взрывом (по причине отсутствия на тот момент материалов для достаточно прочных и тугоплавких сопел) над Черной Пустыней и созданием нескольких образцов плазменных пушек устрашающей силы, охраняющих подъезды к Норвахху.
Современный гражданский флот Ксандарра состоит в основном из переоборудованных терранских кораблей различного типа и тоннажа. Уникальные типы кораблей, созданные самими ксарнами на основе технологий других рас относятся к военным и многофункциональным.

Транспорт наземный

Прежде всего следует отметить, что взрослый ксарн способен бежать со скоростью порядка 55 км/ч в течении нескольких часов, а со скоростью 35-40 км/ч - несколько суток, что является следствием нашей "военной специализации" и уже само по себе определяет вспомогательный характер наземного пассажирского транспорта.
Наличие на планете диких лошадей (видимо завезенных Создателями с других планет) ничуть не способствовало развитию верховой езды или гужевого транспорта на ранних этапах развития. Парадокс? Отнюдь, если принять во внимание средний рост и вес ксарна. Лошадь теоретически может везти на себе всадника ростом в 2,6 метра и весом свыше трехсот килограмм, но сидеть на ней - не сказать чтобы очень удобно. (Впрочем такой способ передвижения даже в голову никому не пришёл, как вам не приходит в голову ездить верхом, ну, скажем на козе, которая боится вас до смерти.) Для грузовых перевозок, в южных районах, были приспособлены орши. Впрочем, с появлением городов-крепостей, надобность в частых перевозках резко сократилась, а отправлять торговые караваны было невыгодно (слишком уж часто набеги грумов не позволяли им дойти до цели).
С развитием паровых двигателей, караваны приобрели вид ширококолесных (авто?)поездов, неплохо бронированных и вооруженных. Для более легких видов наземного транспорта паровые двигатели явно не годились в силу своих габаритов, веса, стоимости и относительно низкого КПД (последние из их семейства имели КПД 0,42). Автомобильный тарнспорт на основе ДВС по причине специфичного топлива такого широкого распространения как на Терре не получил.
После изобретения атомных реакторов караваны сразу перешли на атомно-паровые силовые установки и стали комплектоваться легкими электромобилями разведки на аккумуляторах. Аналогичные машины появились и у городских рейнджеров для патрулирования окрестностей. Современный автотранспорт полностью состоит из электромобилей, на крупных моделях вместо аккумуляторов устанавливаются компактные ТЯ-МПД-генераторы.
Караваны с ТЯ-МПДГ и электроприводом несколько десятков циклов конкурировали с караванами на паровых турбинах с ядерным источником энергии, и наконец вытеснили их как более экологичные и экономичные.










[Флот Ксандарра]

parent nodes: Ксандарр

Флот Ксандарра

Как известно, у Ксандарра нет регулярной армии... нет и регулярного военного флота. Как и любая более-менее сложная ксарнская техника, корабли имеют минимум по 2-3 основных назначения. Эти корабли, составляющие боевую и торговую мощь планеты, большей частью находятся в частном владении прайдов т.н. "вольных купцов" и не расчитаны на применение в строю. Ни привычных линкоров, ни "кораблей поддержки" в ксарнском "флоте" вы не увидите. Все корабли расчитаны на максимальную автономность в любых условиях. Вольные купцы никому не подчиняются, никем не контролируются, а о их численности можно только догадываться... Чем они отличаются от пиратов? - спросите вы. Ну-у, во-первых, вольные купцы - это в основном действительно купцы, которые в отличие от пиратов объективно торгуют и даже изредка платят таможенные сборы, а во вторых - встреча с пиратами в малолюдном секторе намного менее опасна...
Основных классов кораблей три: Хрс'тада, Шт'рохр и Кшиди. Очень приближённо их можно классифицировать, соответственно, как "авианосный рейдер", "тяжёлый планетарный корвет" и "сверхтяжёлый истребитель", причём первый служит мобильной базой для последних.
С годами менялись технологии, появились жёсткие и мультифазные щиты, компактные зондер-движки и масса нового оружия, а три класса кораблей и их симбиоз остались неизменными. Изредка хрс'тада раздувались до размеров линкора или дредноута, шт'рохр получали возможность самостоятельно прыгать меж звёзд, а кшиди обзаводились какой ни на есть бронёй, но суть их при этом оставалась прежней.

Faq:

Вопрос: Сколько нужно ксарнов, чтобы сделать космический корабль?
Ответ: Один. Мастер металла (при некотором напряжении сил - вообще любой мастер) может в одиночку спроектировать и построить примитивный межпланетник, а при доступе к научным архивам - и полноценный Хрс'тада, хотя в отсутствие подсобных рабочих такая масштабная задача займёт у него свыше сотни лет. Как правило, разработкой кораблей занимается коллектив из 4-6 мастеров различных направлений - мастер металла (несущая конструкция, броня, вспомогательные приспособления для верфи), мастер-энергетик (двигатели, энергоснабжение, силовые поля), мастер-электронщик (связь, управление, навигация), мастер-химик (СЖО, топливные и противопожарные системы, внутренняя отделка), возможно - мастер-оружейник (вооружение на порядок лучше чем могут сделать другие мастера), мастер-биолог (адаптация пещерного мха, миофермы и их снабжение). В производстве же принимают участие от нескольких десятков до сотен рабочих.










[Шт'рохр]

parent nodes: Флот Ксандарра

Шт'рохр

Шт'рохр - это нечто среднее между орбитальным погрузчиком и тяжёлым корветом. Мощные двигатели, позволяющие шт'рохр самостоятельно взлетать с планет до 2g, обеспечивают им в космосе весьма достойную скорость, а в остальном... тяжёлый корвет он и есть тяжёлый корвет, даже терранцы иногда ставят на них орудия и щиты, изначально предназначенные для фрегатов.










[Экономика Ксандарра]

parent nodes: Ксандарр

Экономика Ксандарра

Один из терранских исследователей раннего послеконтактного периода выразился об экономике Ксандарра следующим образом - "Это, чёрт возьми, просто какой-то XVIII век с технологиями XXI-го!"
Нельзя сказать, чтобы он был сильно не прав. Ксарны никогда не были обществом потребления, довольствуясь необходимым минимумом во всём, кроме, пожалуй, еды и оружия. Вся планета сотни циклов назад застряла на уровне зарождающегося "цехового" капитализма, где роли конкурирующих "цехов" выполняли отдельные Прайды, владеющие заводом или шахтой.
Банковское дело развито слабо. Известные схемы, позволяющие наращивать капитализацию отдельных предприятий до нереальных величин и надувать гигантские финансовые "пузыри", как это было на Земле с долларом США в конце XX - начале XXI века, у ксарнов попросту не работают, т.к. для адептов Шанк'арзи насквозь прозрачны. По тем же причинам на большинстве планет других рас ксарнов неохотно допускают к участию в биржевых торгах и валютных операциях.
Налогообложение отсуствует. В случае необходимости финансирования общественно-полезных мероприятий - как например прокладка нового тоннеля или ремонт канализации, средства аккумулируются посредством "целевых сборов".
Таможенный сбор для инопланетных торговцев (идея заимствована у терранцев) введён только в зонах влияния крупных Городов. Полученные таким образом средства используются для снижения целевых сборов.

Валютный стандарт - биметаллический (платина+золото). В обращении находятся дискообразные монеты цело- и полуторократного веса из обоих металлов, а также "чипы" - обломки монет, отчеканенных так, чтобы иметь возможноть точного разделения на 16 секторов. Мелкие разменные монеты из иридиевого сплава и слитки натурального урана в качестве валюты имеют ограниченное хождение. В зонах влияния крупных Городов принимается к оплате почти любая инопланетная валюта, включая электронную.

Faq:

Вопрос: Значит, поговорка про "ломаного чипа не стоит"... ?
Ответ: Да, аналог терранской поговорки про грош. В данном случае имеется в виду обломок самой мелкой золотой монетки (11,81/16=0,731 г) который пытались разделить ещё мельче. Порция холодца (читай - прожить сутки впроголодь) до Контакта стоила два-три таких чипа.
Вопрос: А как же с внешней торговлей? Ведь цены на драгметаллы сильно разнятся.
Ответ: Основной объём внешней торговли Ксандарра был и остаётся с Терранской Федерацией... Поначалу, разумеется, проблемы возникли - цены на платину у нас оказались близки, а вот золото... В Федерации этот металл почему-то оказался существенно дороже, что немало способствовало экономическому взлёту Ксандарра и превращению вчерашних нищих, считающих каждый чип, во вполне состоятельных ксарнов. Состоятельные - напротив, часть богатства утратили. За несколько лет относительный курс металлических валют Ксандарра выровнялся относительно среднегалактических цен, но в обращении осталась в основном платина - золото большей частью вывезли на экспорт. =^_^=










[Прайды]

parent nodes: Экономика Ксандарра

Прайды

Прайд - это социальная структура, по-видимости унаследованная нами на генетическом уровне от хсарнов. П. являются основными социальными ячейками нашего общества. Каждый П. - это своего рода "шведская семья" численностью от пяти-шести до сотни (рекорд - 216) ксарнов, в которой интимные отношения между ее членами не регламентированы какими-либо законами, кроме личной договоренности в каждом конкретном случае. Для представителей моногамных обществ проще всего преставить это так: любая женщина прайда - автоматически может считаться женой любого мужчины прайда и наоборот. Интимные связи за пределами своего прайда не возбраняются, поскольку, например, молодые ксарны считаются членами того прайда где родились, пока не перейдут в другой или не создадут собственный.
Отношения внутри П. не-ксарну понять сложно. Всё дело в разнице психологии - тот, кому не свойственно подобное устройство семьи, вряд ли сможет воспринимать П. как таковую... Наши дети, например, зачастую не могут назвать собственную мать, не говоря уже об отце, личность которого обычно можно только предполагать по внешнему сходству. Это не является недостатком, а даже наоборот, поскольку "мам" у детей столько же, сколько в прайде женщин, а "пап" - столько же, сколько мужчин. Таким образом, социальная защищенность подрастающего поколения всегда на высоте... Даже если что-то случится со всеми взрослыми членами П. (а это маловероятно), детей всегда примет другой прайд из того же клана - согласно традиции.
Главой П. как правило является самый(ая) старший(ая). Фактической власти у него/нее нет, но к мнению главы прайда принято прислушиваться.
Такие формы собственности как недвижимость или дорогостоящие транспортные средства обычно являются общественной собственностью прайда, а не чьей-то личной, поскольку приобретаются на общие деньги. Жилище (дом, станция, корабль) - ВСЕГДА собственность прайда, если только его владелец не живет в полном одиночестве. Создаваемые молодежью П. в течение длительного времени могут быть однополыми, т.е. своего рода "коллективами друзей", причем интимных отношений в таких П. не бывает - такие виды половых расстройств как гомосексуализм у нашей расы отсутствуют полностью.










[Энергетика Ксандарра]

parent nodes: Ксандарр

Энергетика Ксандарра

В эпоху раннего развития промышленности на Ксандарре, как и на Земле, использовалась энергия воды и ветра.
Паровые двигатели были изобретены в начале Клановых Войн и с успехом применялись при штурме городов-крепостей. (Осадные башни с паровым приводом и артиллерией.) Ранние паровые двигатели на основе сжигания древесины были неэкономичны и малоэффективны. Изобретение ДВС какого-либо значительного эффекта на промышленность не оказало, поскольку нефти на Ксандарре нет, да и газа практически тоже, если не считать незначительных его запасов в болотах Северного Предела. ДВС были спиртовыми, что резко сократило область их применения за дороговизной топлива. Были разработаны двигатели на водороде, как реактивные, так и ДВС. Но они на удивление регулярно взрывались, что было обусловлено способностью водорода просачиваться даже через толстые стальные пластины и со временем охрупчивать металл баллонов до полного "недержания" давления. Сейчас работающий двигатель этого типа остался только в музее техники Норвахха, где питается от электролизной установки.
С открытием ядерных реакций паровые двигатели получили новое рождение. Примитивные ядерно-паровые установки открытого цикла до сих пор используются в некоторых цитаделях победнее и прайдами вольных шахтёров. Дальнейшее развитие технологии шло в направлении турбин, термоядерных реакций и установок закрытого цикла.

Электричество, добываемое химическим способом, в течение долгого времени оставалось игрушкой учёных, малопригодной для промышленного применения. С открытием электромагнитной индукции начались массовые постройки ГЭС на горных реках и гелио- и ветроэлектростанций на равнинах. Позднее специфичный набор полезных ископаемых определил основным источником электричества атомную энергетику (в настоящий момент актуальны магнитоплазмодинамические генераторы и легкие радиоионизационные батареи для питания электроники).










[Ксарнтаун]

parent nodes: Ксарнопедия

Ксарнтаун

Ксарнтаун - общепринятое название для мест компактного проживания ксарнов на космической станции или в городе другой расы (как правило людей). Первые "ксарнтауны" спонтанно возникли в отдельных секторах космических военных баз Альянса, поскольку представителям других рас было психологически трудно (да и просто опасно) долго находиться среди представителей Ксандаррского Корпуса.
Расположенный в планетарном городе ксарнтаун строится в полном соответствии с представлениями ксарнов о нормальном жилье и потому представляет собой своего рода укрепрайон, подземной частью достигающий километра, а то и нескольких в глубину. Наземная часть иногда окружается сплошной стеной с пропускными пунктами - больше для безопасности коренного населения, чем для какой-либо иной цели (стена для ксарна препятствие чисто декоративное).
Ксарнтауны, независимо от законодательства, действующего вокруг них, юридически и политически автономны, что обуславливается культурной традицией и менталитетом ксарнов. В частности, торговля оружием и наркотиками, повсеместно запрещёная, в ксарнтаунах процветает, т.к. оружие с точки зрения ксарнов относится к предметам повседневного обихода, а многие растительные наркотики (к примеру терранская марихуана) считаются пряностями и в таковом виде применяются в кулинарии. Попытки изменить эту ситуацию неоднократно приводили к вооружённым столкновениям и неоправданным жертвам среди мирных слоёв коренного населения, после чего ксарнтаунам выделили особый статус и навсегда оставили в покое. Как результат - современные ксарнтауны являются домом не только для ксарнов, но и для контрабандистов, наркоторговцев, содержателей борделей и прочих антисоциальных элементов других рас.










[ScratchPad]

parent nodes:











[тионит]

parent nodes:

тионит

Thionite, "пурпурная смерть". Психоделический наркотик чрезвычайной мощности, открытый и используемый расой людей. Совместим с метаболизмом большинства рас, имеющих кровь на "железной" основе. Транспортируется гемоглобином крови (или его аналогом), из организма выводится плохо. Ощущения при приёме описываются как "чувство всемогущества", сопровождающееся яркими, чаще всего приятными галлюцинациями. За 1-2 месяца с начала приёма полностью разрушает психику, также может вызывать атеросклероз сосудов и некроз тканей печени. Для большинства рас, совместимых с наркотиком - гарантировано психическое и физическое привыкание с первой дозы.

К тионитовой группе наркотиков относится и Кхиз, два химических компонента которого










[ЭкономикаКсандарра]

parent nodes: ЭкономикаКсандарра

ЭкономикаКсандарра

Один из терранских исследователей раннего послеконтактного периода выразился об экономике Ксандарра следующим образом - "Это, чёрт возьми, просто какой-то XVIII век с технологиями XXI-го!"
Нельзя сказать, чтобы он был сильно не прав. Ксарны никогда не были обществом потребления, довольствуясь необходимым минимумом во всём, кроме, пожалуй, еды и оружия. Экономика Ксандара сотни циклов назад застряла на уровне зарождающегося "цехового" капитализма, где роли конкурирующих "цехов" выполняли отдельные прайды, владеющие заводом или шахтой. Известные банковские схемы, позволяющие наращивать капитализацию отдельных предприятий до нереальных величин и надувать гигантские финансовые "пузыри", как это было на Земле с долларом США в конце XX - начале XXI века, у ксарнов попросту не работали, т.к. для любителей Шанк'арзи были насквозь прозрачными.










Hosted by uCoz