[Ксарнопедия]

parent nodes:

Ксарнопедия

Ксарнопедия - это своего рода краткая энциклопедия по основным вопросам, возникающим у тех, кто впервые слышит о ксарнах и Ксандарре.












[ScratchPad]

parent nodes: Ксарнопедия

Scratch Pad












[Ксандарр]

parent nodes: Грумы | Звездные Врата | Исход | Клановые Войны | Кланы | Контакт | Ксарнопедия | Кухня национальная | Метаболизм | Мутации | Объединённые Планеты | Создатели | Спиртные напитки | Транспорт Ксандарра | Тэки | Хсарны | Эмели | Энергетика Ксандарра

Ксандарр (планета)

Планета, Родина ксарнов, бывший полигон Создателей. На К. из представителей местной фауны (хсарнов) Создатели во время Великой Звездной Войны вывели квазиразумную расу солдат - грумов, первых ксарнов. После Исхода К. стал собственностью нашей расы.
К. - планета относительно тяжелая (1.4 G) и имеет довольно высокий природный радиационный фон, т.к. богата тяжелыми элементами, в т.ч. трансурановыми. Атмосфера - кислородно-азотная. Чуть менее половины поверхности планеты занимает океан. Природа К. разнообразна. Практически все представители флоры и фауны (БФЖ) отличаются высокой живучестью и толерантностью к ионизирующему излучению. К моменту открытия Объединенных Планет, К. известен как процветающий экстремальный курорт для инопланетчиков (в слаборадиоактивных зонах, разумеется) и основной производитель нестандартных решений в области космической техники и вооружений. Население порядка 0,8 млрд.

Дополнительные статьи:
Транспорт Ксандарра
Энергетика Ксандарра


Ксандарр (звезда)

Звезда планеты Ксандарр. (На человеческий слух названия идентичны.) Жёлто-белый карлик, массой 1.22 Sol. Планетарная система Ксандарра имеет одну обитаемую планету (Ксандарр), три необитаемых естественных планетоида с неестественной общей орбитой и один заведомо икусственный планетоид, оставшийся от Создателей. Космический мусор вроде астероидов в счет не идет.










[БФЖ]

parent nodes: Иммунитет | Ксандарр | Физиология ксарнов

БФЖ

Белковая Форма Жизни (терранское сокращение).










[ВЗВ]

parent nodes: Звездные Врата | Ксандарр

ВЗВ

Великая Звездная Война (ВЗВ) началась примерно 24000 лет назад по терранскому летоисчислению. К сожалению, о тех временах мало что известно. Битвы Создателей с Врагом изначально проходили в космосе, но затем по мере развития оборонительных технологий обеих сторон и существенного снижения количества пригодных к жизни планет перешли в форму десантных войн на захват территории. Бои на поверхности планет шли с переменным успехом до самого Исхода. В противовес боеформам Врага, были созданы мы, ксарны.












[Боеформы Врага]

parent nodes: ВЗВ | Враг | Исход

Боеформы Врага

По этому вопросу предлагается посмотреть перевод чудом уцелевшего обрывка древних инструкций, написанных нашими тактиками

...запомните несколько основных правил, которые нужно соблюдать при десанте на планету Врага:
-Никогда не снимайте скафандр без крайней необходимости, будьте настороже - атака может быть внезапной.
-Никогда не пробуйте на вкус то, что вам неизвестно, даже если оно выглядит съедобным (во всяком случае - пока у вас еще есть запас продовольствия).
-Никогда не пейте сырой воды - в кармане скафандра есть пакет-фильтр для ее обеззараживания.
-Заучите наизусть основные разновидности боеформов противника, с которыми можете столкнутся при высадке и методы борьбы с ними: это убережет и вас и дорогостоящее оборудование, вам выданное.
Самоходные роботы: Встречаются часто, практически везде. По внешнему виду имеют колоссальный разброс параметров. Как правило - что-то насекомообразное с высокой скоростью движения. Размеры - от 1,5 до 6-7 метров в высоту. Огнестрельное и энергетическое оружия встречается у них редко (как правило только у самых крупных). Основное оружие - лезвия и шипы на манипуляторах и по всему корпусу, способные вскрыть танк как консервную банку. Маневренность - отличная. Броня различается по моделям - от посредственной до отличной. Средние и крупные экземпляры значительно превосходят вас в рукопашном бою один на один.
Уничтожать следует гранатами, ракетами или мощной плазменной установкой.
Летающие роботы: Встречаются сравнительно редко, в основном - по внешнему периметру баз Врага. Выпуклые диски около метра в диаметре. Принцип полета - предположительно антигравитация. Скорость посредственная, маневренность очень хорошая. Броня посредственная. Оружие - мощный лазер. При серьезном повреждении взрываются с большой силой.
Уничтожать следует ракетами, желательно - издалека. Можно плазмой. Лазер отражается от их обшивки, а потому бесполезен.
"Пакостная мелочь": Встречаются всегда, в наибольшем количестве - в подземельях. Разнокалиберное и разномастное хитиновое и чешуйчатое зверьё, размерами от крысы до небольшого крокодила. Зубастые и с острыми когтями. Пока на вас одет скафандр, опасности не представляют. Наваливаются кучей, очевидно - под ментальным управлением Врага. В большинстве своем съедобны.
Уничтожать чем угодно. Если нет химического оружия, которое выводит из строя большую половину сварма - то лучше всего - огнеметом или широким лучом плазмы.
"Кузнечики": Встречаются часто, особенно - на открытых пространствах планет. Крупные (до 3,5-4 метров) хищные богомолоиды. Бронированы сравнительно слабо - хитиновым композитом. Неразумны. Передвигаются очень быстро. Способны повредить клешнями скафандр и даже оторвать вам руку или ногу. Очень чувствительны к химическому оружию. Съедобны.
Уничтожать чем угодно, предпочтительно - обработать территорию химией.
"Ящеролюди": Часто встречались на ранних этапах Войны. Квазиразумные белковые существа со слабой природной чешуйчатой броней. Толерантны к большей части химического оружия. Мускулистые, но очень глупые. Ускоряться не умеют, но собственная скорость выше стандартной у ксарна. Размеры и ТТХ близки к таковым у грумов, с поправкой на отсутствие скафандра и использование исключительно холодного оружия (которое, впрочем, вполне способно пробить скафандр в определеных местах). Могут удивить оружием, привязанным к хвосту и метательными дисками. Съедобны.Уничтожать чем угодно, кроме химического оружия.

"Каменные люди": Встречаются не очень часто. Гориллообразные квазиразумные существа, вероятно - кремнийорганичекой природы. Сравнительно медлительны и неповоротливы. Отлично защищены пластинами и чешуей, состоящими, видимо, из кремниевого композита, почти не пробиваемого лучевым и легким огнестрельным оружием. Очень сильны и значительно более сообразительны чем "ящеролюди". Вместе с холодным оружием иногда используют огнестрельное и энергетическое. Нечувствительны к боли. Очень живучи и могут голыми лапами разорвать ваш бронескафандр на клочки. Несъедобны.
Уничтожать разрывными снарядами или мощным узким лучом плазмы.
"Гидралиски"(не зергские, но очень уж похожи). Биология неизвестна. Встретились один раз - почти перед самым Исходом. Признаков разумности не замечено. Скорость передвижения мала, маневренность посредственная, хотя и хорошо прыгают. Броня - по всей видимости кремний-хитиновый композит. Плюются сверхъедкой жидкостью на 10-15 метров с высокой точностью. Способны к маскировке. Нечувствительны к боли и быстро затягивают раны. Толерантны к любой отраве. Берут числом и внезапностью. Несъедобны и ядовиты.
Уничтожать разрывными снарядами или мощным узким лучом плазмы. Следует дожигать останки, могущие содержать кислоту.










[Враг]

parent nodes: ВЗВ | Исход | Объединённые Планеты

Враг

Враг (уникальное слово в отличие от общеупотребительного "противник") - неизвестная раса или союз двух различных рас (каковой вывод можно сделать из некоторых предпосылок). Данных по биологии В. нет, т.к. не сохранилось документальных свидетельств встречи десанта ксарнов с представителями разумной расы (разумных рас) Врага лицом к лицу. В военных разработках В. предпочитал что-то одно - или машину, или боевое существо, причем зачастую неразумное, ведомое лишь инстинктами. В. очевидно стремился избегать использования дальнобойного оружия, причина чего неясна. О боеформах Врага известно чуть больше.










[Ксарны]

parent nodes: Боевой режим | ВЗВ | Военный флот | Враг | Глаза | Звездные Врата | Имена ксарнов | Иммунитет | Ксандарр | Ксандаррский Корпус | Ксарнопедия | Кухня национальная | Метаболизм | Мутации | Нейромодификанты | Прайды | Религия | Создатели | Спиртные напитки | Терранцы | Технократия | Транспорт Ксандарра | Физиология ксарнов | Хсарны | Шанкарзи | Юмор ксарнов

Ксарны

Ксарны - искуственно созданные в качестве биологических боевых машин разумные гуманоиды/фелиноиды (внешне напоминают кошачьих, не имея с ними ничего общего). Белковая форма жизни. Двуполые. Немлекопитающие. Нормальный рост взрослого К. - от 2,4 до 2,8 метра. Нормальный вес - от 300 кг до примерно 550 кг (Тяжи). Нормальная скорость реакции - в 2.4-2.9 раз выше человеческой. Сила среднего К. позволяет ему сражаться в доспехах и со снаряжением, равными ему по весу, практически без потерь мобильности или выносливости.
Генетически обусловлена характеристика "перфекционисты" вместо "экспансионисты", что обуславливает малое количество заселенных нашей расой планет и значительные свободные территории на них. Существуют три расы К.: Грумы, Тэки и Эмели. Хвоста у К. нет! (Задолбали меня уже с этим хвостами...) Природные цвета шерсти: от песочного до русого, минуя золотистый, кремовый, слегка рыжеватый и светло-русый... Искуственные цвета (мода в поселениях ОП на генетические модификации шерсти быстро сошла на нет, но таких "красавцев" иногда еще можно встретить): черный, дымчатый, ярко рыжий.

Дополнительные статьи:
Имена ксарнов
Ксарнтауны
Создатели ксарнов
Социум ксарнов
Физиология ксарнов
Юмор ксарнов












[Грумы]

parent nodes: Боевой режим | Клановые Войны | Кланы | Ксандарр | Ксарны | Мутации | Нейромодификанты | Создатели | Транспорт Ксандарра | Юмор ксарнов

Грумы

Грумы - дословно "дикари" - потомки первого, квазиразумного поколения ксарнов ("поколение" в данном случае означает то же, что в случае компьютеров). От тэков и эмелей отличаются низким интеллектом, повышенной агрессивностью, формой черепа и отсутствием нейромодификантов второго поколения. С другими расами ксарнов генетически несовместимы. Живут полупервобытными племенами, кочуя по лесам и степям. В течении всей истории Ксандарра нападали на поселения и караваны тэков, что прекратилось незадолго до конца Клановых Войн. Не далее чем пару десятилетий назад грумы дружно эволюционировали в Разумных, что по некоторым данным было инициировано эмелями. Разумные грумы стали менее агрессивными и реже практикуют каннибализм, но туристам-иномирцам все же рекомендуется держаться от них подальше.










[Клановые Войны]

parent nodes: Грумы | Кланы | Транспорт Ксандарра | Тэки | Философия Шхетта | Эмели | Энергетика Ксандарра

Клановые Войны

Каждый город на Ксандарре принадлежит определенному клану. С самого момента их постройки, когда население надежно защитили от набегов грумов высокие стены, территориальные и ресурсные конфликты между кланами стали перерастать в военные столкновения. Как правило в каждой клановой войне участвовало 2-3 города, реже - до десятка. Захват чужих городов практиковался редко, но имел место. Развитие оборонных систем городов привело к их превращению в крепости, которыми они являются и поныне. С развитием вооружения клановые войны становились все более кровопролитными. В ходе последней войны были разрушены 34 города из 52 участвующих и полностью уничтожено 26 кланов. Если бы не вмешательство эмелей, магически повлиявших на наш менталитет (см. Философия Шхетта), через три года после окончания последней клановой войны могла бы начаться война атомная - тогда как раз открыли ядерные реакции.










[Кланы]

parent nodes: Имена ксарнов | Клановые Войны | Прайды | Социум ксарнов

Кланы

Кланы тэков на Ксандарре - это наследие железного века, когда были построены первые крупные города, способные защищать от набегов диких кочевников. Прайд (или объединение нескольких прайдов), которому удавалось закрепиться на местности и построить собственный город становился кланом. В клан могли принять другие прайды или охотников-одиночек, но могли и изгнать. До начала Клановых Войн, каждому К. принадлежал один город. Название К. обычно совпадало с названием города, а оно в свою очередь - с именем главы прайда или объединения прайдов), его основавшего.










[Прайды]

parent nodes: Кланы | Социум ксарнов | Хсарны

Прайды

Прайд - это социальная структура, по-видимости унаследованная нами на генетическом уровне от хсарнов. П. являются основными социальными ячейками нашего общества. Каждый П. - это своего рода "шведская семья" численностью от пяти-шести до сотни (рекорд - 216) ксарнов, в которой интимные отношения между ее членами не регламентированы какими-либо законами, кроме личной договоренности в каждом конкретном случае. Т.о. понятия "супружеская верность" у нас нет в принципе, поскольку любая женщина прайда - автоматически является женой любого мужчины прайда и наоборот. Интимные связи за пределами своего прайда не возбраняются, поскольку, например, молодые ксарны считаются членами того прайда где родились, пока не перейдут в другой или не создадут собственный.
Отношения внутри П. не-ксарну понять сложно. Всё дело в разнице психологии - тот, кому не свойственно подобное устройство семьи, вряд ли сможет воспринимать П. как таковую... Наши дети, например, зачастую не могут назвать собственную мать, не говоря уже об отце, личность которого обычно можно только предполагать по внешнему сходству. Это не является недостатком, а даже наоборот, поскольку "мам" у детей столько же, сколько в прайде женщин, а "пап" - столько же, сколько мужчин. Таким образом, социальная защищенность подрастающего поколения всегда на высоте... Даже если что-то случится со всеми взрослыми членами П. (а это маловероятно), детей всегда примет другой прайд из того же клана - это традиция.
Главой П. как правило является самый(ая) старший(ая). Фактической власти у него/нее нет, но к мнению главы прайда принято прислушиваться.
Такие формы собственности как недвижимость или дорогостоящие транспортные средства обычно являются общественной собственностью прайда, а не чьей-то личной, поскольку приобретаются на общие деньги. Дом - ВСЕГДА собственность прайда, если только его владелец не живет в полном одиночестве. Создаваемые молодежью П. в течение длительного времени могут быть однополыми, т.е. своего рода "коллективами друзей", причем интимных отношений в таких П. не бывает - такие виды половых расстройств как гомосексуализм у нашей расы отсутствуют полностью.










[Хсарны]

parent nodes: Глаза | Ксандарр | Метаболизм | Мутации | Прайды

Хсарны

Хсарны - довольно крупные хищные животные, эндемики Ксандарра. Внешне напоминают кошачьих, живут и охотятся прайдами. В некотором роде - предки ксарнов. Мех средней ценности, мясо невкусное.










[Тэки]

parent nodes: Грумы | Иммунитет | Кланы | Ксарны | Мутации | Нейромодификанты | Создатели | Социум ксарнов | Философия Шхетта | Эмели | Юмор ксарнов

Тэки

Тэки - дословно "смышленые" - данное Создателями название второго поколения ксарнов, унаследованное их потомками - не эмелями. Т. являются основой цивилизации Ксандарра. Живут в крупных городах-крепостях, наследии Клановых Войн. Общество - технократическое, культура по межпланетным стандартам развита высоко.












[Создатели]

parent nodes: Боевой режим | ВЗВ | Звездные Врата | Исход | Ксандарр | Ксарны | Нейромодификанты | Транспорт Ксандарра | Тэки | Физиология ксарнов | Эмели

Создатели

Создатели - высокоразумная гуманоидная раса, даже в большей степени гуманоидная чем мы. Рост - порядка 2,9-3 метра. Двуполы. Кожа серая, гладкая, растительности на теле нет. Голова очень крупная, с большими глазами, состоящими, как кажется, из одних зрачков. Мозг исключительно хорошо развит, чего нельзя сказать о мышцах, в том числе - обоих сердец. Пищеварительная система неизвестной специализации, развита крайне слабо. Создатели - телепаты, способны подчинять себе волю квазиразумных существ (грумов) и внушать мысли разумным (тэкам), но не утратили способности к устному общению. Чувством юмора С. не отличались, особой добротой или альтруизмом - тоже, но всегда старались сохранять жизни тэков, тратя значительные ресурсы на восстановление здоровья раненых. Убедившись, что они создали разумную расу, С. безвозмездно предоставили тэкам поселки городского типа на Ксандарре и адекватную военно-научную подготовку.
Цивилизация С. принадлежала к техническому типу, но в военных разработках они делали ставку на взаимодействие машины с (квази)разумным существом, избегая использования их по отдельности. Разработки, применявшиеся "в комплекте" с ксарнами: боевые бронескафандры с инерционными компенсаторами, энергетическое и огнестрельное, в том числе "умное" ручное оружие, корабли москитного флота, легкая ховер-бронетехника. Десантные операции С. производили с помощью Звездных Врат.
В результате Исхода C. покинули известную часть Вселенной и контакт с ними был утерян.
Значительная часть генетического кода С. живет в нашей расе, что обусловило мутацию части тэков в способных к магии эмелей.










[Звездные Врата]

parent nodes: Исход | Медальоны-маячки | Создатели

Звездные Врата

Звездные Врата (дословный перевод термина) - артефакт Создателей времен Великой Звездной Войны. На Ксандарре cохранился в единственном числе, хотя раньше их было множество. Представляет собой оригинальный вариант однокамерной нуль-транспортирующей системы с телепатическим управлением. З.В. способны к межизмеренческой пересылке, по неподтвержденным экспериментально данным могут быть использованы и как машина времени. Внешне видимая часть машины представляет собой обрамленный металлом темно-фиолетовый круг на полу, с двух боков которого находятся почти смыкающиеся металлические "когти" - индукторы, образующие с полом полукруг радиусом 4,5 метра. Основная часть машины находится под землей и сканированию не поддается. На одном из "когтей" прикреплен пульт аварийного управления. Обычно управление З.В. осуществлялось Создателями телепатически - напрямую или через медальоны-маячки. З.В. способны работать как в непрерывном режиме - постоянный канал, в сечении - полукруг радиусом 4,5 м, так и в импульсном - мгновенная переброска объекта/объектов, не больших, чем помещающиеся в полусферу радиусом 4.5 м. Источник энергии неизвестен. Прямое телепатическое управление представляется невозможным в силу существенных отличий в мышлении ксарнов и Создателей. Косвенное управление возможно посредством техномагии (надежно) или аварийного пульта (ненадежно). В случае незначительных повреждений З.В. способны к "регенерации" (иначе такой способ самопочинки не назвать).
Ориентирами при перемещении с помощью З.В. могут служить другие З.В. (даже разрушенные) или (при использовании аварийного пульта) координаты в нерасшифрованной системе Создателей, в случае с техномагией - любая привязка по изображению места назначения.










[Медальоны-маячки]

parent nodes: Звездные Врата

Медальоны-маячки

Медальоны-маячки - устройства дистанционного управления Звездными Вратами. Представляют собой небольшие медальоны зеленого камня в платиновой оправе, как правило - на платиновой же цепочке. Позволяют владельцу вызвать импульс возврата из любой точки в пределах досягаемости Звездных Врат, для чего необходим совместимый телепатический сигнал или использование техномагии. Связь медальона с Вратами строится очевидно по принципу анзибля - т.е. дискретного единства и не требует носителя сигнала из числа известных на данный момент.










[Техномагия]

parent nodes: Звездные Врата | Магия | Медальоны-маячки

Техномагия

Техномагия в общем-то ничего общего с темой энциклопедии не имеет, но поскольку единственный известный техномаг в открытых мирах - ксарн...
Т. - особая разновидность полевой магии, при которой объектом воздействия становится аура технополя, окружающая любой технологический артефакт. Чем сложнее артефакт - тем сильнее эта аура и тем больше возможностей для техномага повлиять на его работу. Т. позволяет заставлять вещи делать то, для чего они никоим образом не предназначены, например, использовать радиоприемник как передатчик, резистор как диод или телевизор как бомбу замедленного действия. Все это техномаг может сделать, даже не притрагиваясь к вышеупомянутым предметам. Кроме того, Т. дает своему адепту полное понимание устройства любого механизма, его характеристик, возможностей и скрытых дефектов даже при мимолетном взгляде на сам механизм. При дальнейшем развитии своих способностей техномаг приобретает возможность оставлять в технополе артефактов автономные "заклинания", контролирующие их работу без участия техномага, а также возможность воздействовать на артефакты через линии связи/питания и даже радиосигнал.
Есть свидетельства, что сходную магическую систему под названием "[Кибершаманизм]" практикует раса подземных дьяволов (самоназвание?).










[Магия]

parent nodes: Нейромодификанты | Техномагия

Магия

Магия на Ксандарре представлена в основном т.н. "Полевой магией", которую практикуют эмели. Полевая магия — это воздействие на объекты материального мира с помошью окружающих их энергоинформационных полей. Воздействуя на ЭИП, например, растения, можно ускорить или замедлить его рост, вызвать цветение в неурочное время или заставить его засохнуть, воздействие на ЭИ-структуру воздушных масс способно управлять ветрами и изменять погоду и т.д. В принципе, полевая магия может все, но на деле есть некоторые ограничения. Не все ЭИП одинаково хорошо поддаются воздействию — тут видимо дело в совместимости их с ЭИП самого мага — больше совместимость — легче воздействовать, меньше совместимость — труднее. В результате выделяются различные классы магов — природные, элементные, астральные (воздействующие на собственный ЭИП для входа в Астрал) и т.п.

В отдельный класс можно выделить меня — техномага Джедта тще Ширра.











[Эмели]

parent nodes: Боевой режим | Грумы | Клановые Войны | Ксарны | Магия | Мутации | Нейромодификанты | Создатели | Тэки | Юмор ксарнов

Эмели

Эмели (самоназвание) - дословно "чувствительные" - мутанты, потомки части второго поколения ксарнов (первых тэков), мутировавших под воздействием высокой природной радиации. Унаследовали значительную часть возможностей Создателей в области телепатии, телекинеза и прочих парапсихологических областей, самостоятельно доведя их до уровня высокоразвитой магии. Практически сразу после осознания себя как другой расы, отделились от тэков и стали жить замкнутыми общинами. Поселения эмелей обнаружить практически невозможно, если они сами того не хотят, т.к. маскирующая их магия чрезвычайно сильна - запросто можно пройти по главной улице и ничего не заметить. В исторический процесс Ксандарра эмели почти никогда не вмешивались. Единственным доказанным фактом их вмешательства является философия Шхетта, которую практически все тэки приняли в конце Клановых Войн (что и послужило причиной их окончания), несмотря на разительное несоответствие ее нашему тогдашнему менталитету. Данных о культуре, быте и т.д. практически нет.












[Мутации]

parent nodes: Иммунитет | Нейромодификанты | Создатели | Эмели

Мутации

Несмотря на высокую природную радиоактивность Ксандарра, обитающие на нем ксарны и животные практически не подвергаются мутациям в силу специфики метаболизма. Грумы имели такую толерантность к излучению с момента создания, унаследовав ее от хсарнов. Тэки приобрели ее в течение нескольких поколений, у которых мутации имели место. Мутации части тэков превратили их в представителей третьей расы - эмелей.












[Метаболизм]

parent nodes: Кухня национальная | Мутации | Спиртные напитки

Метаболизм

Метаболизм ксарнов и животных Ксандарра позволяет им жить в условиях сравнительно высокой радиации без вредных последствий для организма, радиоактивные и/или ядовитые вещества, т.к. чуждые для организма не накапливаются в нем, а довольно быстро выводятся естественым путем.
Метаболизм ксарнов имеет еще одну важную особенность. Поскольку нас проектировали как биологические боевые машины, обмен веществ, присущий хсарнам был полностью переделан. У ксарнов основным энергоносителем в организме являются не АТФ и углеводы, а белки и аминокислоты. Это обуславливает невероятно высокую скорость регенерации, накопление запаса питательных веществ (они же "запчасти" для клеток) не в жире, а в мышечной ткани и особых белковых коллоидах, возможность активно действовать в течении одного-полутора терранских месяцев вообще без пищи, ну и конечно - специфику питания. Ксарны - хищники без всяких оговорок, что и определяет особенности "национальной кухни". Всяческая инопланетная синтетика, призванная заменить мясо, также не вызывает у нас аппетита...
Отношение к спиртным напиткам у нас также весьма своеобразно.










[Кухня национальная]

parent nodes: Ксарнтауны | Метаболизм

Кухня национальная

Кухня национальная ксарнов отличается весьма узким диапазоном основных продуктов, что обусловлено особенностями обмена веществ. Не погрешив против истины можно смело утверждать, что основой любого ксандаррского блюда может служить только мясо. Однако асортимент употребляемого мяса значительно шире чем принято у большинства рас - от моллюсков и насекомых до хищных птиц и животных. Солёное, вяленое, сушёное, мочёное, маринованное и т.д. и т.п. ... не придумали ещё такого способа готовить мясо, которого нет в ксандаррской кулинарии. Хотя нет, придумали... Протухшее мясо с опарышами, которое любой Булрати сочтёт изысканным лакомством, ксарн не задумываясь вышвырнет на помойку. Мясо разумных существ употребляется в пищу редко - в основном во время боевых действий, когда других продуктов под рукой нет, поэтому вопреки слухам его нельзя считать постоянной составляющей ксандаррской кухни.
Фруктам, овощам и прочей растительности на кухне ксарна традиционно отводится роль основы для соусов или декоративного гарнира, однако к специям отношение куда более почтительное. Умение правильно сочетать специи для передачи различных оттенков вкуса мяса считается мерилом кулинарного мастерства. Импорт специй составляет значительную часть общего импорта Ксандарра. Впрочем, специи в понимании ксарнов это не только ароматные сушёные растения. Например к специям относят сахар, сыр, коньяк, горький шоколад, ацетон, стрихнин и многие другие вещества с необычным вкусом и запахом.
С кондитерским искусством всё проще - его нет. Ксарны в отличие от кошачьих прекрасно различают сладкий вкус, но никакой особенной тяги к нему не испытывают. И хотя значительное количество блюд (включая некоторые супы и кебабы) можно отнести к "сладким" - к кондитерским изделиям их причислить нельзя.
Хлебобулочные изделия (исключительно импортные, своего производства нет) не имеют массовой популярности, хотя и подаются в некоторых заведениях как экзотический гарнир к инопланетным блюдам.










[Спиртные напитки]

parent nodes: Метаболизм

Спиртные напитки

Спиртные напитки (если не считать импорта из Терранской Федерации) в основном представлены на Ксандарре четырьмя видами: фиолетовые и пурпурные вина, кхиз, бренди и т.н. ксандаррский ром.
Вина изготавливаются из плодов кхерди-ша - древовидной лианы, культивируемой во всех регионах кроме крайнего севера. Разница между пурпурными и фиолетовыми сортами - исключительно в технологии производства (ну и во вкусе, конечно) .
Кхиз - зеленое крепленое вино, производимое из сока "кхизового куста" - гладколистной опунции caryophyllus khizi и настаиваемое затем в течении одного-двух месяцев на листьях cnium odoratum и erythroxyllum acidum. Поскольку наркотические вещества, содержащиеся в этих растениях, принадлежат к тионитовой группе, употребление данного напитка настоятельно не рекомендуется другим разумным существам, имеющим кровь на железной основе.
Бренди соответствует своему терранскому аналогу, если не принимать в расчет, что сырьем для его производства служат местные вина недостаточного для поступления в продажу качества.
Ксандаррский ром - разведенный вином в пропорции 1/3 этиловый либо метиловый спирт.
В силу специфики метаболизма спиртосодержащие вещества практически не воздействуют на нервную систему ксарнов так, как это бывает у людей. Вместо этого спиртные напитки ускоряют обмен веществ и процесс пищеварения, для чего их и употребляют перед охотой или сражением, а также за обедом. При значительном превышении максимальной рекомендуемой дозы (200 грамм спирта на килограмм закуски) тем не менее могут наблюдаться некоторые нежелательные эффекты - в виде изжоги, гиперактивности и повышенной раздражительности.
Ром вреден для желудка, а наркотическая составляющая кхиза опасна вероятностью абстинентного синдрома, поэтому детям их пить не разрешают.










[Философия Шхетта]

parent nodes: Клановые Войны | Религия | Социум ксарнов | Эмели

Философия Шхетта

Философия Шхетта - довольно необычная для расы потомков биологических боевых машин, которая постоянно воевала сама с собой, концепция ценности разумной жизни и следования "Кжи" - т.н. внутреннему голосу, подсказывающему какой поступок будет правильным, а какой - неприемлемым. У терранцев ближайшее по смыслу к "Кжи" понятие называется "совестью", но отличается запоздалой реакцией. Философия Шхетта, будучи практически одновременно принятой всеми тэками, позволила прекратить Клановые Войны.










[Терранцы]

parent nodes: Контакт | Терранская Федерация | Философия Шхетта | Шанкарзи

Терранцы

Гуманоидная раса, расселившаяся по Вселенной с планеты Terra. Самоназвание "человек/люди", а также "Homo Sapiens" ("человек разумный"). Основное население Терранской Федерации.
Т. были первой расой, с которой Ксарны установили Контакт после тысячелетий вынужденной изоляции.

Лучший источник сведений информации о расе Homo Sapiens - их собственные компьютерные сети - например здесь: http://ru.wikipedia.org/










[Контакт]

parent nodes: Терранцы | Транспорт Ксандарра

Контакт

Контакт - это событие, в корне изменившее жизнь ксарнов - первый контакт с другой разумной расой (Homo Sapiens) со времён Исхода. В том, что такой контакт оказался не военным, да и вообще состоялся - винить/благодарить следует исключительно меня, т.к. именно я притащил на Ксандарр собранную из "неотёсанных вояк" дипломатическую группу терранцев и придумал способ как им вступить в контакт не будучи убитыми на месте. Вкратце событие обстояло так - на фестивале "дня оружейника", когда каждый прайд мастеров-оружейников старался всячески удивить публику, я, будучи довольно известным карликом, объявил собственный сюрприз - обкатку на полигоне экспериментальных ДЕТСКИХ носимых огневых комплексов с закрытыми доспехами. Подозрений это не вызвало, ибо кому рекламировать детскую экипировку как не карлику? Доспехи те разумеется были терранскими тяжёлыми десантными скафандрами, а внутри них - сами терранцы. После того как эта группа "детей" раскатала по брёвнышку добрую половину полигона и вызвала овацию зрителей, я объявил второй сюрприз и доспехи были сняты. Психологический расчёт оправдался - Терранцы несмотря на свой рост и уродливую внешность уже вызвали симпатию публики и стрелять в них никто не стал - можно было приступать к близкому знакомству и началу переговоров...










[Исход]

parent nodes: ВЗВ | Иммунитет | Контакт | Ксандарр | Создатели

Исход

Примерно 6000 лет назад по терранскому летоисчислению Создатели покинули Ксандарр, эвакуировавшись через многочисленные тогда Звездные Врата, которые через несколько часов были уничтожены заложенными бомбами (уцелели лишь одни - в горах Восточного Предела, где последний эвакуируюшийся Создатель умер по неизвестной причине, не дойдя до них). Незадолго до И. атаки Врага прекратились и никаких следов его присутствия в близлежащем пространстве обнаружено не было. Причины И. неизвестны. Наиболее вероятной является версия, по которой Враг ушел в прошлое, чтобы победить Создателей, пока они были еще молодой и слабой расой, а Создатели отправились за ним, чтобы помешать этому. В подтверждение гипотезы говорит и тот факт, что соседний континуум в пределах стандартного возмущённого ветвления по Францгоферу заселен в числе прочих похожей на некоторых боеформов Врага расой боевых ксеноморфов, которые признают, что были искуственно созданы, но не могут внятно объяснить - кем и с какой целью.











[Терранская Федерация]

parent nodes: Имперские Войны | Терранцы

Терранская Федерация

Политическо-экономическо-военное образование, объединяющее планеты, преимущественно населённые терранцами. Политические системы планет варьируются от конституционной монархии (Nippon) до радикальной технократии (Deity-3). Более подробную информацию запрашивайте у самих терранцев.










[Технократия]

parent nodes: Объединённые Планеты | Социум ксарнов | Терранская Федерация

Технократия

Устоявшийся терранский термин для обозначения "власти компетентных". Более правильное название "перитократия" не прижилось.
Основная идея Т. состоит в динамическом формировании институтов власти на основе максимальной компетентности конкретных специалистов в конкретном решаемом вопросе. У ксарнов Т. принимает свою наиболее радикальную форму, когда формальной власти как таковой нет вообще, а есть институты "общественных советников", которые помогают населению в организации решения возникающих проблем. Одним из следствий подобного радикализма является отсутствие таких понятий как "налог" и "бюджет". Финансирование любого проекта или вида деятельности осуществляется из кармана заинтересованных участников на основе т.н. "целевых сборов".










[Нейромодификанты]

parent nodes: Боевой режим | Грумы | Физиология ксарнов

Нейромодификанты

Нейромодификанты - это проведенные Создателями на генетическом уровне усовершенствования нашей нервной системы, которые дают существенные преимущества перед другими расами как в бою, так и в обычной жизни.
Полной расшифровки нашего генома до сих пор не проведено, так что далеко не все имеющиеся нейромодификанты известны и опознаны.
Из того, что есть у всех трех рас ксарнов, нужно отметить полное отсутствие такой эмоции, как страх (что не мешает иметь инстинкт самосохранения), боевой режим, несвязанность болевых импульсов с управляющими (как бы ни было больно, мышцы всегда слушаются команд), "встроенные" навыки ведения рукопашного боя и использования холодного (в т.ч. метательного) оружия, "встроенное" умение оценивать слабые точки противника, "встроенный" примитивный язык устного общения - "базик".
Поскольку тэки являются более поздней "модификацией" грумов, а эмели являются потомками тэков, их список нейромодификантов существенно шире:
- "встроенные" умения обращаться с огнестрельным и энергетическим оружием, управлять разнообразной техникой, проводить тактический анализ ситуации, оказывать медицинскую помощь (правда все это на довольно примитивном уровне - дальше самому учиться надо)
- объединенная система ориентации (такие чувства, как зрение, слух, осязание, обоняние, сигналы от вибриссов и т.п. складываются в единую картину окружающего, что позволяет обходиться в бою без некоторых из них, скажем, без зрения).
- прямая связь центров ориентации мозга с прицельными центрами (стрельба практически не целясь)
- сознательное управление физиологическими процессами, например частотой пульса, температурой тела и т.п. (требуется дополнительное обучение и тренировки)
- "вспышка" (см. боевой режим)
Эмели также имеют собственные, ни на что не похожие "нейромодификанты", которые, строго говоря, таковыми не являются. Они унаследовали от Создателей возможности эсперов (телепатия, телекинез и т.п.), пробудившиеся во время мутаций, а потом развили их до полноценной магии. К сожалению, в подробностях рассказать невозможно, ибо они стараются не афишировать свои способности и это у них хорошо получается.












[Боевой режим]

parent nodes: Нейромодификанты

Боевой режим

Боевой режим - это особое соcтояние организма ксарна, в которое он может войти самостоятельно или от сильного нервного потрясения (вместо шока или обморока). Как известно, в обычном состоянии реакции и скорость ксарнов в 2.4-2.9 раз быстрее чем у тренированого человека, а сила такова, что 300-килограммовый средний бронекостюм (в последние годы выпускаются новые модели, полегчавшие до 250 кг) практически не мешает сражаться в рукопашном бою. У детей этот скоростной показатель может достигать 3.2 за счет меньшей длины сигнальных цепей нервной системы. В б.р. нормальная скорость ксарна увеличивается в 2.5-2.6 раза (за счет ускорения работы нервной системы), а сила - в 1.5-2 раза (другой режим работы мышц и обмена веществ), болевые импульсы при этом по большей части подавляются, а чувствительность органов ориентации повышается. Особым видом б.р. является "вспышка".

"Вспышка" (дословный перевод термина) - атавистический нейромодификант, оставшийся в активируемом виде менее чем у 14% тэков со времен Создателейгрумов ее никогда не было, по эмелям данных нет). Это своего рода информационная бомба, заложенная в мозгу от рождения. Если ксарн в боевом режиме смертельно или очень тяжело ранен (но не убит) или его инстинкт самосохранения "клинит" от невозможности найти выход из ситуации, то срабатывает программа, полностью отключающая все болевые рецепторы, еще больше ускоряющая нервные импульсы и переводящая мускулатуру в режим работы на износ (ускорение мысли х8-9, движений Х6-7, увеличение силы х5-6). Мозг в режиме "вспышки" работает как компьютер, анализируя ситуацию, и управляет телом, отбросив всё, не касающееся результата боя. Субъективно это воспринимается как потеря сознания. Взрослый ксарн нормальных размеров, вошедший режим "вспышки", погибает уже через 2-3 минуты от многочисленных переломов, внутренних кровотечений и прочих повреждений, причиненных его же собственной мускулатурой и высокими скоростями, но успевает за это время сделать очень многое...
Ребенок (или карлик) со сравнительно слабой мускулатурой после полуминутной/минутной "вспышки", которая заканчивается для него сильнейшим нервным и мышечным истощением, вполне может отлежаться и через некоторое время вернуть своему телу работоспособность, если не будет убит, пока валяется без сознания.
Примечание: коэффициенты ускорения/усиления даны относительно нормальной скорости/силы ксарнов, а не людей.










[Имена ксарнов]

parent nodes: Ксарны

Имена ксарнов

Имена ксарнов как правило состоят из двух-трёх (реже - четырёх) частей:
1) Собственное имя. Отличается от любых других слов языка наличием удвоенной согласной (для мужских имен) или двух удвоенных согласных (для женских). Часто происходит от какого-либо названия или эпитета, например, моё имя - Джедт дано за карликовый рост и происходит от "джет", что означает мелкую песчаную ящерицу.
2) Прозвище. Необязательная часть имени, даваемая за какие-то заслуги или наоборот неблаговидные поступки, а иногда и просто - за черты характера. Смысловую нагрузку несет только у рейнджеров (особенно не имеющих своего прайда), заменяя им прайдовое имя.
3) Прайдовое имя. Необязательная часть имени, имеющая однако вполне логичный смысл - попробуй, например, в трехмилионном Норваххе найти Шерри тще Норвахха - их там штук тридцать будет, ибо имя сравнительно распространенное. А вот Шерри джарката тще Норвахха найти гораздо проще - он живет в одном из шахтёрских прайдов ("джаркат" означает "шахтер"), хотя сам может шахтером и не быть. (Хотя пример несколько неудачный - прайдовое имя по профессии скорее исключение чем правило).
4) Клановое (городское) имя. Представляет собой название Города (или клана), в котором родился или проживает данный ксарн.
Таким образом, полное имя может выглядеть как "Шерри зирт джаркат тще Норвахх" - для Шерри из шахтерских прайдов Норвахха, обладающего отменной меткостью.
При личном общении используется только имя собственное (или прозвище, если его обладатель не против).










[Ксарнтауны]

parent nodes: Ксарны

Ксарнтауны

Ксарнтаун - общепринятое название для мест компактного проживания ксарнов на космической станции или в городе другой расы (как правило людей). Первые "ксарнтауны" спонтанно возникли в отдельных секторах космических военных баз Альянса, поскольку представителям других рас было психологически трудно (да и просто опасно) долго находиться среди представителей Ксандаррского Корпуса.
Расположенный в планетарном городе ксарнтаун строится в полном соответствии с представлениями ксарнов о нормальном жилье и потому представляет собой своего рода укрепрайон, подземной частью достигающий километра, а то и нескольких в глубину. Наземная часть иногда окружается сплошной стеной с пропускными пунктами - больше для безопасности коренного населения, чем для какой-либо иной цели (стена для ксарна препятствие чисто декоративное).
Ксарнтауны, независимо от законодательства, действующего вокруг них, юридически и политически автономны, что обуславливается культурной традицией и менталитетом ксарнов. В частности, торговля оружием и наркотиками, повсеместно запрещёная, в ксарнтаунах процветает, т.к. оружие с точки зрения ксарнов относится к предметам повседневного обихода, а многие растительные наркотики (к примеру терранская марихуана) считаются пряностями и в таковом виде применяются в кулинарии. Попытки изменить эту ситуацию неоднократно приводили к вооружённым столкновениям и неоправданным жертвам среди мирных слоёв коренного населения, после чего ксарнтаунам выделили особый статус и навсегда оставили в покое. Как результат - современные ксарнтауны являются домом не только для ксарнов, но и для контрабандистов, наркоторговцев, содержателей борделей и прочих антисоциальных элементов других рас.










[Ксандаррский Корпус]

parent nodes: Ксарнтауны

Ксандаррский Корпус

Ксандаррский корпус - устоявшееся название для совокупности подразделений космической пехоты, состоящих из ксарнов. Изначально к.к. состоял практически исключительно из вольных шахтёров, диких рейнджеров и прочих неимущих слоёв населения, т.к. более благополучные классы общества необходимости менять уклад жизни и отправляться на поиски приключений в компании инопланетян не испытывали. Как следствие - культурно-образовательный уровень тогдашнего к.к. был прискорбно низок. А поскольку других ксарнов в поле зрения других рас практически не попадало, на нашей репутации это сказалось не лучшим образом. С другой стороны, возникшие мифы и слухи во многом определили направление пропагандистской работы во времена Имперских Войн.










[Имперские Войны]

parent nodes: Ксандаррский Корпус

Имперские Войны

Имперские Войны - серия вооружённых конфликтов Терранской Федерации, а позднее - ММАА с Дракийской Империей.










[ММАА]

parent nodes: Имперские Войны | Объединённые Планеты

ММАА

Межизмеренческий Миротворческий Альянс Антидиктаторов - первоначально военная организация, объединившая силы представителей нескольких разумных рас в борьбе с дракийским империализмом. Позднее функции организации расширились в политическом, экономическом и социальном аспектах. На настоящий момент представляет собой некий аналог древнетерранской Организации Объединённых Наций в масштабе нескольких галактик и даже измерений.

Сайт по теме: http://mmaa.ru










[Объединённые Планеты]

parent nodes: Кластер | Ксандарр | Ксарны | Шанкарзи

Объединённые Планеты

Объединённые Планеты (ОП) - дословный перевод самоназвания политического образования, состоящего из 46 автономных обитаемых планет на бывшей территории Врага, принадлежащих ксарнам. Ксандарр в состав ОП не вошёл (в основном по причине физической удалённости, т.к. это другая галактика). Первый контакт представителей ММАА и ОП состоялся менее ста лет назад.
Политическая система ОП - Технократия, но с межпланетным советом относительно постоянного состава. Технологический индекс на момент открытия К23. Население порядка 114 млрд.










[Социум ксарнов]

parent nodes: Ксарны

Социум ксарнов

Учитывая то, что говоря о К. подавляющее большинство инопланетчиков подразумевают тэков, можно утвеждать следующее:










[Религия]

parent nodes: Социум ксарнов

Религия

Религия у ксарнов отсутствует. В основном — по той простой причине, что вопрос о происхождении вида никогда не стоял.
Философия Шхетта религией не является.










[Тяжи]

parent nodes: Ксарны

Тяжи

Тяж - терранское разговорное выражение, замена труднопроизносимого людьми "к'хэт'х", обозначает ксарна с гипертрофированными скелетом и мускулатурой (что обычно случается у завзятых обжор). Такие индивидуумы, пользуясь своими физическими кондициями, практически всегда носят тяжёлые и сверхтяжёлые броню и вооружение, что и послужило по-видимому основой прозвища.
К типичным "тяжам" можно отнести такого известного ксарна как [Харрис тще Фарвахх], который свой первый десантный бронекостюм сделал на заказ из сломанного терранского экзоскелета-погрузчика, а вооружился снятой с истребителя 140-киллограмовой Z-пушкой.










[Физиология ксарнов]

parent nodes: Ксарны

Физиология ксарнов

Физиология ксарнов имеет ряд преимуществ по сравнению с большинством известных БФЖ. Например, органы пищеварительной системы надежно закреплены в брюшной полости множеством жгугов соединительной ткани, что мешает серьезному ранению в область живота стать фатальным. Сетка из таких же жгутов защищает мозг от сильных перегрузок (нормальная функциональность сохраняется при длительных перегрузках до 14-15 g, больше этого в течении нескольких десятков минут -> обморок). Кровеносная система ксарнов является полуактивной. В нормальном состоянии сосуды практически не участвуют в движении крови, способствуя ему только при больших и длительных физических нагрузках. При ранении сосуды в его области сразу же сжимаются, препятствуя вытеканию крови (в случае обеих аорт это работает не особенно надежно, но дает достаточно времени, чтобы провести операцию). Сердца вполне взаимозаменяемы - даже если одно откажет, боеспособности ксарна это ничем не угрожает. Если откажут оба сердца, полуактивные сосуды обеспечат достаточный поток крови для поддержания жизни, но не более того.
Шерсть у нас как правило короткая, но за сутки-двое вырастает до длинной (или линяет), если того требуют экстремальные климатические условия. Когти поддерживаеют постоянную длину и не растут пока их не сточишь/обломаешь. Зубы не имеют органической "начинки" и вырастают столько раз, сколько их выдирают/выбивают.
Кости скелета состоят из сложного полуорганического композита, который при небольшом весе имеет высокую прочность и быстро восстанавливается при переломах.
Зрение у нас телескопическое, с адаптацией к отслеживанию движущейся цели и "ночным режимом". Воспринимаемый спектр излучения - от верхнего ИК до нижнего УФ, причем в ИК диапазоне выделяется один видимый цвет, а в УФ -два. Уши воспринимают звуки от 4 Гц до 38 кГц и могут при необходимости "складываться" (например при нырянии). Обоняние у нас на высоте, а ноздри также могут закрываться.

Репродуктивные органы расположены в брюшной полости и сравнительно хорошо защищены (уж во всяком случае лучше чем у людей).

Нервная система не завязана жестко на спинной мозг - сигнальные цепи для большинства органов дублируются чем-то вроде нейросети. Ионного механизма связи нет - все контакты нейронов - напрямую, что дает высокую скорость мышления и реакции. Отдельно стоит рассмотреть внедренные Создателями в наш геном нейромодификанты и механизм обеспечения иммунитета.










[Глаза]

parent nodes: Физиология ксарнов

Глаза

Глаза ксарнов часто вызывают недоумение у представителей рас, знакомых с кошками, ибо при ближайшем рассмотрении не напоминают их ни формой, ни строением. Тому есть две причины: во-первых, ни мы, ни наши "дикие предки" не имеем ничего общего с кошачьими, а во-вторых — это даже не глаза хсарнов, т.к. наш зрительный аппарат был спроектирован искусственно под военные цели. Роговица глаза представляет собой слой органопластика, гибкий, но хорошо защищающий глаз от умеренного механического и химического воздействия. Особой формы составной (несколько слоев) хрусталик позволяет сильно приближать часть изображения, сохраняя четкость картинки в остальной части — т.н. телескопическое зрение. Высокая разрешающая способность нашего глаза была достигнута двумя способами: стандартным — увеличение плотности рецепторов до дифракционного предела для длины волны 2.9E-7 м, что позволяет читать шрифт 12 кегля с расстояния в 75 метров, а различать точки такого размера - с 215 м; и нестандартным - добавлением нейросетевого аппарата обработки изображения, что устраняет 95% искажений и даже несколько увеличивает вышеозначенные цифры для относительно неподвижных объектов. "Частота смены кадра" достигает 96 Гц в нормальном и 278 Гц — в боевом режиме, что позволяет отслеживать даже полет пуль. "Ночной режим" зрения обеспечивается расширением зрачка практически во всю площадь глаза и переведением сетчатки в черно-белый режим с повышенной чувствительностью к инфракрасному (телескопический эффект отключается).










[Иммунитет]

parent nodes: Физиология ксарнов

Иммунитет

Иммунитет ксарнов является практически неуязвимым для бактериологического и вирусного оружия противника. Помимо привычных и известных вам средств антимикробной защиты организма (лейкоциты и прочие фаги), в наших организмах есть еще и специальные группы клеток, производящие антибиотики в случае необходимости и клетки, создающие легионы "автовирусов". Автовирус - это своего рода контрагент, уничтожающий любые клетки, не соответствующие геному хозяина. При попадании в зараженную/мутированную клетку автовирус разрушает ее, а при попадании в здоровую клетку - разрушается сам, снабжая ее фрагментами РНК и питательными веществами. Таким образом, многие из мутантов в первые сотни лет после Исхода погибли от собственной защиты, буквально сожранные ей изнутри. Теперь, когда все тэки приобрели нечувствительность к радиации, "автовирусы" для нас совершенно безопасны. Их наличие позволяет нам практически не заботиться о медицине в иных разделах чем хирургия.
Автовирусами же объясняется тот факт, что любая БФЖ, которая попытается съесть ксарна "сырьем", получит как минимум некроз эпителия желудка, а скорее всего - умрет.










[Юмор ксарнов]

parent nodes: Ксарны

Юмор ксарнов

Юмор, который присущ ксарнам (тэкам и эмелям , т.к. у грумов чувства юмора нет) весьма специфичен, по крайней мере — с точки зрения человека. Тысячелетия беспрерывных войн, да и сама природа "биологических боевых машин" к юмору вроде бы располагать не должна, ан нет! Ксарны таки имеют этот неисчерпаемый источник хорошего настроения. Человеческий юмор при знании языка воспринимается нами как родной, однако "родной" имеет от него существенные отличия.
Возьмем, к примеру, стиль речи. Когда у человека хорошее настроение, он не прочь иногда сострить. Ксарны же острят постоянно. Наша высокоскоростная речь позволяет использовать в разговоре столько намеков, подколов и двусмысленностей, что улыбка понимющего собеседника всегда обеспечена. Примерный перевод даже делового диалога двух ксарнов на терранский будет звучать похоже на веселый трёп отдыхающих на вечеринке шумилиан... К сожалению, при переводе бОльшая часть смешного контекста теряется.
Отношение ксарнов к смерти как к чему-то само собой разумеющемуся позволяет им смеяться и над смертью. Вообще, смерть занимает особое место в ксандаррском юморе. Например, одна из типично ксандаррских шуток — словесно злить более сильного ксарна, не вызывая его тем не менее на бой. Поддаться на такую провокацию и вызвать на бой шутника (=убить) вместо того, чтобы ответить ему также словесно — позор.
Большой популярностью пользуется бахвальство, в т.ч. истории от первого лица, аналогичные "рыцарским", которые считаются особой формой анекдота и обычное хвастовство, когда достоинства говорящего или объекта известной истории заведомо преувеличиваются до гротескных величин.
После контакта с другими разумными расами национальный юмор обрел второе рождение — ибо более богатого источника смеха чем чужаки просто и представить себе невозможно. Большой популярностью пользуются пародии на ксенов, когда ксарн изображает на публике испугавшегося чего-либо человека или атакующего танк голыми руками булрати. Не одобряется, но все равно практикуется применение к инопланетчикам типично ксандаррских шуток, на которые те зачастую реагируют крайне неадекватно... (Например — прилюдная буффонада на тему угрозы, которую ксен зачастую не может отличить от настоящей угрозы, или шутки, основанные на незнании чужаком менталитета и обычаев ксарнов.)
Однако центральное место в юморе занимает искусство шанк'арзи.










[Шанкарзи]

parent nodes: Юмор ксарнов

Шанк'арзи

Шанк'арзи (непереводимый термин) - это ксарнское название для искусства, кооторое у булрати известно как "мелиарамна эрлан" (~"борьба языком"), а у терранцев как "дьявольская честность". Суть искусства заключается в том, чтобы сообщая собеседнику абсолютно правдивую информацию, вызвать у него максимально неверное (либо желательное для говорящего) представление о предмете разговора. Собственно говоря, те намёки, недоговорки и двусмысленности, из которых состоит 40% речи среднего ксарна - это и есть шанк'арзи. Ксарны с детства привыкают к подобному стилю общения и вырабатывают к нему своеобразный "иммунитет", а вот у многих инопланетчиков при общении с нами из-за шанк'арзи возникают проблемы.

Как это ни странно, термин шанк'арзи используется и жителями Объединенных Планет, что










[Транспорт Ксандарра]

parent nodes: Ксандарр

Транспорт Ксандарра

Транспорт водный

Абсолютно стандартный для большинства разумных рас набор: от плотов и парусных лодок до гелиоэлектрических клипперов и тяжелых атомных транспортов (коих всего три штуки, доживающие свой век как туристические корабли для инопланетчиков).

Транспорт воздушный

Первыми попытками что-то сделать на этом поприще были неуправляемые разведывательные аэростаты времен начала Клановых Войн.
Далее были робкие попытки создать цепеллины-бомбардировщики с паровым двигателем. (Зенитные орудия быстро очистили небо от этих неуклюжих уродов.)
После неудач с "легкими" аппаратами было затишье, нарушенное лишь после окончания Клановых Войн изобретением винтового самолета. ДВС дороги в эксплуатации, поэтому такого рода авиация существенного развития не получила.
Попытка заменить источник энергии на более дешевый привела к созданию единственного в истории атомного самолета. В первом же полете этот 20-моторный 600-тонный монстр разбился, загрязнив и без того радиоактивную западную часть Черной Пустыни (хорошо, что не город).
До Контакта активно использовались в основном норваххские и шертеррские гелиопланы (легкие самолеты на аккумуляторах и солнечных батареях) и несколько видов грузовых дирижаблей и цеппелинов с аналогичным приводом. Позднее их полностью вытеснили завезённые с Терры антигравитационные флаеры, которые вскоре были заменены на более грузоподъёмные аналоги собственного производства.

Транспорт космический

В последние годы перед Контактом было запущено (и успешно) несколько десятков твердотопливных ракет, обследовавших планетоиды и оставивших на орбите Ксандарра более сотни относительно мощных спутников связи и наблюдения.
Попытки создать плазменный реактивный двигатель с атомным источником энергии закончились крупным воздушным атомным взрывом (по причине отсутствия на тот момент материалов для достаточно прочных и тугоплавких сопел) над Черной Пустыней и созданием нескольких образцов плазменных пушек устрашающей силы, охраняющих подъезды к Норвахху.
Современный гражданский флот Ксандарра состоит в основном из переоборудованных терранских кораблей различного типа и тоннажа. Уникальные типы кораблей, созданные самими ксарнами на основе технологий других рас относятся к военным и многофункциональным.

Транспорт наземный

Прежде всего следует отметить, что взрослый ксарн способен бежать со скоростью порядка 55 км/ч в течении нескольких часов, а со скоростью 35-40 км/ч - несколько суток, что является следствием нашей "военной специализации" и уже само по себе определяет вспомогательный характер наземного пассажирского транспорта.
Наличие на планете диких лошадей (видимо завезенных Создателями с других планет) ничуть не способствовало развитию верховой езды или гужевого транспорта на ранних этапах развития. Парадокс? Отнюдь, если принять во внимание средний рост и вес ксарна. Лошадь теоретически может везти на себе всадника ростом в 2,6 метра и весом свыше трехсот килограмм, но сидеть на ней - не сказать чтобы очень удобно. (Впрочем такой способ передвижения даже в голову никому не пришёл, как вам не приходит в голову ездить верхом, ну, скажем на козе, которая боится вас до смерти.) Для грузовых перевозок, в южных районах, были приспособлены орши ("бизоны"). Впрочем, с появлением городов-крепостей, надобность в частых перевозках резко сократилась, а отправлять торговые караваны было невыгодно (слишком уж часто набеги грумов не позволяли им дойти до цели).
С развитием паровых двигателей, караваны приобрели вид ширококолесных (авто?)поездов, неплохо бронированных и вооруженных. Для более легких видов наземного транспорта паровые двигатели явно не годились в силу своих габаритов, веса, стоимости и относительно низкого КПД (последние из их семейства имели КПД 0,42). Автомобильный тарнспорт на основе ДВС по причине специфичного топлива такого широкого распространения как на Терре не получил.
После изобретения атомных реакторов караваны сразу перешли на них и стали комплектоваться легкими электромобилями разведки на аккумуляторах. Аналогичные машины появились и у городских рейнджеров для патрулирования окрестностей. Современный автотранспорт полностью состоит из электромобилей, на крупных моделях вместо аккумуляторов устанавливаются компактные ТЯ-МПД-генераторы.
Караваны с ТЯ-МПДГ и электроприводом несколько лет конкурировали с караванами на паровых турбинах с ядерным источником энергии, и победили как более экологичные и экономичные.










[Военный флот]

parent nodes: Транспорт Ксандарра

Военный флот

Военный флот Ксандарра состоит в основной массе из переоборудованных терранских и трофейных дракийских кораблей. Собственные разработки ксарнов представлены такими уникальными классами кораблей как "Кластеры", "Ксарнские рейдеры" и "Ксарнские штурмовики".










[Кластер]

parent nodes: Военный флот

Кластер

Уникальный тип военного корабля, разработанный инженерами Объединённых Планет. Представляет собой










[Энергетика Ксандарра]

parent nodes: Ксандарр | Транспорт Ксандарра

Энергетика Ксандарра

В эпоху раннего развития промышленности на Ксандарре, как и на Земле, использовалась энергия воды и ветра.
Паровые двигатели были изобретены в начале Клановых Войн и с успехом применялись при штурме городов-крепостей. (Осадные башни с паровым приводом и артиллерией.) Но паровые двигатели были неэкономичны и малоэффективны. На Терре после них были изобретены ДВС, а что у нас? Вот тут и начались фокусы. На Ксандарре нефти нет, да и газа практически тоже, если не считать незначительных его запасов в болотах Северного Предела. Изобретенные ДВС пришлось делать спиртовыми, что резко сократило область их применения за дороговизной топлива. Были разработаны двигатели на водороде, как реактивные, так и ДВС. Но они на удивление регулярно взрывались, что было обусловлено способностью водорода просачиваться даже через толстые стальные пластины и со временем охрупчивать металл баллонов до полного "недержания" давления. Сейчас работающий двигатель этого типа остался только в музее техники Норвахха, где питается от электролизной установки.
В отсутствие подходящих химических энергоносителей пришлось ускоренно развивать электричество. На первых порах строились ГЭС на горных реках и гелио- и ветроэлектростанции на равнинах. Позднее весьма специфичный набор полезных ископаемых определил основным источником электричества атомную энергетику (сначала - на том же принципе паровой турбины, позднее появились мощные магнитоплазмодинамические генераторы и легкие радиоионизационные батареи для питания электроники). Повезло, что цепные реакции не были открыты в ходе Клановых Войн, иначе ядерная война, несмотря на нашу толерантность к излучению, привела бы к очень нехорошим последствиям.
На данный момент энергетика городов Ксандарра основана на "холодных" термоядерных реакторах с магнитоплазмодинамическими генераторами. Не самый эффективный вариант, зато дёшевый, экологичный и безопасный.










[WikiSettings]

parent nodes:

Wiki Settings


These are your default global settings.

[global.importance.low.color: grey]
[global.importance.high.bold: true]
[global.contact.icon: contact]
[global.todo.bold: true]
[global.todo.icon: pin]
[global.wrap: 70]

[icon: cog]











[Имперских Войн]

parent nodes:

Имперских Войн












Hosted by uCoz